Aller au contenu principal

Civilization VI


Civilization VI


Sid Meier's Civilization VI est un jeu vidéo de stratégie au tour par tour de type 4X et le sixième opus de la série Civilization, développé par Firaxis Games et édité par 2K Games. Le jeu est sorti le 21 octobre 2016 sur Windows, le 24 octobre 2016 sur MacOS et le 9 février 2017 sur Linux. Des versions iOS suivirent en décembre 2017 (pour iPad) et en octobre 2018 (pour iPhone). Firaxis et Aspyr Media ont ensuite adapté le jeu sur console, avec une version Nintendo Switch sortie le 16 novembre 2018, puis des versions PS4 et Xbox One fin 2019.

La première extension du jeu, nommée Civilization VI: Rise and Fall, est sortie le . La seconde, nommée Civilization VI: Gathering Storm, est sortie le 14 février 2019.

Système et éléments de jeu

Comme pour les précédents jeux de la série Civilization, le joueur dirige une « civilisation » (en réalité une nation ou un empire) de ses humbles débuts de chasseurs-cueilleurs jusqu'à un avenir technologique caractérisé notamment par une course à l'exploration spatiale. Chaque civilisation rivalise avec ses voisines pour le contrôle de ressources limitées réparties sur une planète, dont la génération peut être procédurale ou définie, avant le début de chaque partie. Le joueur est amené à explorer le monde, fonder de nouvelles villes et construire des aménagements. Il définit les politiques de recherches technologiques et culturelles de son peuple et doit également consacrer une partie des ressources à la mise sur pied d'une armée afin de défendre son territoire, voire attaquer les civilisations concurrentes pour capturer ses villes. Enfin, le joueur peut faire l'expérience de l'aspect diplomatique du jeu incluant le commerce international, la négociation, les déclarations d'amitié, via une interface présentant un modèle 3D et animé des dirigeants.

Les différents scénarios de victoire possibles

Il existe plusieurs moyens de remporter une partie :

  • la victoire militaire est remportée lorsqu'une civilisation se rend maîtresse de toutes les capitales d'origine étrangères (soit la première ville fondée par chaque civilisation concurrente).
  • la victoire culturelle est remportée lorsqu'une civilisation accueille plus de touristes étrangers qu'il n'y a de touristes internes dans chacune des civilisations rivales en jeu.
  • la victoire scientifique est décrochée par la première civilisation qui établit une colonie sur Mars, ou qui fait arriver une expédition spatiale vers une exoplanète dans l'extension Gathering Storm.
  • la victoire religieuse est remportée lorsque la religion de la nation contrôlée par le joueur est devenue la religion dominante de toutes les autres civilisations de la partie, c'est-à-dire que pour chaque civilisation étrangère, au moins 50% des villes ont la moitié de leur population convertie. Cette victoire n'est pas atteignable avec le Kongo, s'agissant d'une civilisation ne pouvant créer une religion.
  • la victoire diplomatique, pourtant présente dans le précédent opus, n'est réapparue qu'avec l'extension Gathering Storm. Cette victoire est décrochée après obtention d'un certain nombre de points diplomatiques (dépendant de la vitesse de jeu, 20 pour la vitesse Normale), points eux-mêmes gagnés principalement lors de votes de congrès mondiaux ou par le biais d'éléments du jeu.
  • la victoire au score est remportée par la civilisation ayant le plus grand score au dernier tour du jeu si aucune civilisation ne s'est démarquée par une autre victoire. Elle est déterminée par les technologies, les dogmes, la religion, l'extension de l'empire, les merveilles et les personnages illustres.

Contrairement aux autres opus de la série Civilization, la victoire au score dépend d'une limite de tours, définie par le joueur au lancement de la partie.

Entités dans le jeu

Civilisations

Les civilisations sont les entités politiques majeures qui entrent en compétition pour gagner la partie. Elles comportent plusieurs villes et ont chacune des caractéristiques spécifiques qui les spécialisent dans un ou plusieurs types de victoire.

Cités-États

Ce sont des entités politiques mineures ne pouvant gagner, formées d'une seule ville, mais qui offrent de précieux bonus lorsqu'une civilisation en est suzeraine. Pour être suzerain d'une cité-État, il faut y envoyer un nombre minimal d'émissaires et qu'ils soient plus nombreux que ceux envoyés par les autres civilisations. Les cités-États peuvent être commerciales, industrielles, scientifiques, religieuses, militaristes ou culturelles.

Barbares

Les barbares sont des entités primitives toujours agressives (sauf avec le mode clan barbare ou des interaction sont possibles), organisées autour d'un camp, et particulièrement dangereux en début de partie, attaquant les civilisations et les cités-États et pillant leurs aménagements.

Villages tribaux

Entités primitives mineures et pacifiques, les villages tribaux, une fois approchés, partagent avec la civilisation concernée une technologie au hasard de l'ère concernée, de la foi, de l'or, une unité de reconnaissance, ou d'autres offrandes possibles parmi une longue liste.

Villes

La ville est constituée d'un centre-ville (la case centrale) et d'une périphérie qui s'étend au cours de la partie. Les villes servent à la production d'unités, de bâtiments, de quartiers et de merveilles, ainsi qu'au développement culturel, religieux, économique et scientifique. Elles sont l'élément de base du jeu.

Aménagements

Les aménagements sont les constructions "basiques" effectuées dans la périphérie d'une ville, par un bâtisseur. Il s'agit des fermes, des mines, des carrières, des bateaux de pêche, des bois, des pavillons de chasse... Ils permettent l'exploitation des ressources, augmentent le rendement de la case et génèrent aussi des habitations ou de l'activité pour certains.

Quartiers

Les quartiers sont des zones d'activité spécialisées organisées par "thèmes", on trouve :

  • le campus, destiné aux activités scientifiques ;
  • le campement, destiné aux activités militaires (octroie également une protection plus grande) ;
  • la place du théâtre, destinée aux activités culturelles ;
  • le lieu saint, destiné aux activités religieuses ;
  • la plateforme commerciale, destinée au commerce ;
  • la zone industrielle, qui augmente la production et évolue vers la production d'électricité ;
  • le complexe de loisirs, qui augmente le bonheur de la population ainsi que le tourisme ;
  • le quartier résidentiel, qui augmente le nombre d'habitations en fonction de l'attrait de la case ;
  • l'aérodrome, destiné à l'aviation, évolue en aéroport international permettant le voyage instantané entre deux aéroports internationaux éloignés ;
  • le port, accroissant la production navale et l'économie maritime ainsi que la pêche ;
  • le spatioport, nécessaire en fin de partie pour la victoire scientifique ;
  • l'aqueduc, qui octroie des habitations en fonction de l'eau douce et accroit la démographie d'une ville ;
  • la place de la gouvernance, destinée à accueillir des services d'états centralisés augmentant fortement la puissance de l'empire/civilisation (un seul peut être construit par civilisation) ;
  • le quartier diplomatique, destiné à la diplomatie, augmente les faveurs diplomatiques reçues (un seul peut être construit par civilisation) ;
  • le parc aquatique (extension Rise-and-Fall), qui augmente le bonheur de la population et le tourisme, il doit se placer sur une case d'eau peu profonde.
  • la réserve (extension Rise-and-Fall) qui donne des habitations et donne des avantages sur les cases restées naturelles.

Chaque quartier peut contenir plusieurs bâtiments qui augmentent leur efficacité. Le lieu saint peut par exemple comporter un autel, un temple, un lieu de culte... Contrairement aux aménagements, les quartiers ne peuvent pas être détruits.

Les villes peuvent être fortifiées grâce à des remparts.

Merveilles mondiales

Les merveilles sont des bâtiments uniques dans le monde. Dès qu'une civilisation achève une merveille, les autres civilisations ne peuvent plus la construire. Elles attirent des touristes, religieux ou culturels et chacune octroie un ou plusieurs bonus spécifiques. La construction des merveilles permet d'accentuer certains effets d'une politique, de rendre fertile une géographie stérile, d'améliorer les caractéristiques d'une armée voir développer considérablement la production économique, de foi, de culture, de loyauté ou de science. Les Merveilles sont un des rouages les plus fins de la mécanique de jeu de Civilization VI, très utiles lorsque que le joueur choisit une civilisation portée sur la religion, la culture, l'économie ou la science.

Contrairement aux aménagements ou aux quartiers, une Merveille mondiale peut affecter le fonctionnement du territoire d'une ville ou de tout le territoire détenu par une civilisation.

Mécanismes de progression

Technologies

Au cours de la partie, les civilisations progressent dans un arbre des technologies : la découverte d'une technologie permet d'en débloquer d'autres plus avancées dont la recherche demande plus de tours. Le nombre de tours nécessaires à la recherche d'une technologie est déterminé par la quantité de science produite par la civilisation. Certaines technologies permettent l'exploitation d'une ressource, la formation d'une nouvelle unité ou la construction d'un nouveau bâtiment.

Les technologies découvertes régissent aussi le changement d'ère (ancienne, classique, médiévale, renaissance, industrielle, moderne, atomique, information).

Dogmes

Les dogmes sont découverts sur le même principe que les technologies, via la production de culture. Les dogmes permettent de débloquer des doctrines et des nouvelles formes de gouvernement offrant des avantages, ainsi que certaines unités et merveilles.

Unités

Les unités sont des éléments essentiels dans le jeu. Elles sont mobiles et servent notamment à explorer le monde, aménager des cases et faire la guerre.

Unités militaires

Les unités militaires se distinguent en plusieurs catégories dont les unités de corps-à-corps et de combat à distance. Les technologies nouvelles permettent de faire progresser les unités et les unités victorieuses sont récompensées de promotions. Les unités se battent selon un système de points de force donné par Force de Base + Bonus de promotion + Bonus/Malus situationnels (+ Malus si l'unité est blessée). Le combat peut s'engager contre une autre unité militaire ou contre une ville.

Les unités principales sont les suivantes, :

Colons

Ils fondent de nouvelles villes. Ils sont vulnérables et doivent souvent être escortés par une unité militaire pour ne pas être capturés par l'adversaire.

Unités religieuses

Elles propagent la religion vers d'autres villes que la ville sainte. Certaines peuvent engager un combat théologique.

Négociants

Ils permettent d'entreprendre des échanges commerciaux et créent automatiquement des routes.

Espions

Les espions sont des unités de milieu et fin de partie qui observent clandestinement des activités de civilisations étrangères pour en informer le requérant. Le joueur peut les utiliser pour différentes missions:

  • Obtenir des sources d'informations
  • Poste d'écoute
  • Siphonner des fonds
  • Saboter des bâtiments ou bien une fusée
  • Voler une technologie
  • Voler un chef-d'œuvre culturel
  • Recruter des partisans (qui attaquent l'adversaire)

Personnages illustres

La carte

La carte est de taille variable selon le choix du joueur (minuscule, petite, moyenne, grande ou immense). Elle comporte des cases hexagonales des types suivants: neige, toundra, prairie, plaine, désert, lac, côte et océan. Les cases peuvent posséder des caractéristiques supplémentaires telles que des collines, marais, oasis, forêts ou encore de la glace. Elles peuvent également contenir des ressources bonus ou de luxe, ainsi que des ressources stratégiques, utiles principalement pour l'armée ou pour fournir de l'énergie (chevaux, fer, salpêtre, charbon, pétrole, aluminium, uranium). Chaque case possède des spécificités (attrait, nourriture, production, présence d'eau), qui influeront sur les paramètres de croissance. La carte inclut aussi des merveilles naturelles. La carte est divisée en cases pouvant soit être contrôlées par les villes des empires et cités états, soit libres de tout contrôle.

Aménagement des villes

Civilization VI reprend la plupart des mécaniques instaurées par Civilization V, notamment la carte composée de tuiles hexagonales ou le système de batailles tactiques. Comme dans les autres opus de la série, les villes tiennent le rôle principal du jeu. Cependant, le concept de « quartiers spécialisés » décloisonne l'exploitation du territoire autour de la ville puisque les infrastructures (aqueduc, université, banque, etc) ne sont plus bâties au centre-ville (comme dans les itérations précédentes), mais plutôt sur les tuiles périphériques. Certaines tuiles sont donc désignées par le joueur comme étant des quartiers spécialisés où les bâtiments visant la production d'un même bien sera produit. Par exemple, les campus génèrent de la science alors que les places commerciales produisent de l'argent. Un bonus de production s'ajoute à la production de base du quartier spécialisé selon l'emplacement choisi par le joueur pour l'ériger. Ainsi, la proximité directe de cases de jungles ou des tuiles montagneuses favorisera la génération de science par un campus. Le campement militaire, un autre quartier spécialisé, ne peut être bâti sur une tuile adjacente au centre-ville, mais accélère la production d'unité militaires plus expérimentées. Ainsi, lorsqu'il s'agit de planifier l'attaque d'une civilisation adverse, la position des quartiers présente une grande valeur stratégique. Ainsi, les camps militaires disposent de leurs propres défenses, compliquant du fait même la stratégie de l'attaquant. Par ailleurs, un attaquant peut opter pour le pillage des quartiers adverses afin d'entamer l'économie ou la recherche d'une civilisation ennemie tout en évitant d'exposer ses unités au bombardement de ses villes.

Les villes pourront être reliées entre elles par des routes dès l'apparition des marchands. Les ouvriers ne sont donc plus affectés à la réalisation de routes. Contrairement aux versions précédentes du jeu, les ouvriers disparaissent après avoir réalisé un certain nombre d'aménagements (entre deux et six selon l'accumulation possible de bonus divers). Cependant, la réalisation de ces aménagements ne nécessite plus plusieurs tours pour être complétée.

Pour qu'une ville puisse continuer à croître, celle-ci doit disposer d'un nombre d'habitations nécessaire qui sont fournies par les aménagements et bâtiments de la ville.

Modes de jeu

Le jeu peut se jouer en mode mono-joueur, les autres civilisations étant incarnées par l'IA, mais aussi en multijoueur, en ligne, en réseau local ou en tour par tour.

Civilisations et dirigeants

Dans la version initiale du jeu, il y a 19 civilisations et 20 dirigeants, chaque civilisation proposant un dirigeant unique ayant son caractère propre et des caractéristiques spécifiques, à l'exception de la Grèce qui possède 2 dirigeants.

18 civilisations étaient disponibles au moment de la sortie du jeu : les Allemands (dirigés par Frédéric Barberousse), les Américains (Theodore Roosevelt), les Anglais (Victoria), les Arabes (Saladin), les Brésiliens (Pierre II), les Chinois (Qin Shi Huang), les Kongolais (Mvemba a Nzinga), les Égyptiens (Cléopâtre), les Espagnols (Philippe II), les Français (Catherine de Médicis), les Grecs (Périclès ou Gorgô), les Indiens (Gandhi), les Japonais (Hōjō Tokimune), les Norvégiens (Harald Hardrada), les Romains (Trajan), les Russes (Pierre Ier le Grand), les Scythes (Tomyris) et les Sumériens (Gilgamesh). La civilisation des Aztèques (Moctezuma Ier) fut réservée aux joueurs ayant précommandé le jeu, puis elle a été ajoutée gratuitement au bout de trois mois.

Contenus téléchargeables

Sept autres civilisations furent graduellement offertes par Firaxis pour achat à la pièce : la Pologne (Hedwige Ire), l'Australie (John Curtin), la Perse (Cyrus le Grand), la Macédoine (Alexandre le Grand), la Nubie (Amanitore) ainsi que les Khmers (Jayavarman VII) et l'Indonésie (Tribhuwana Wijayatunggadewi) accompagnés de scénarios particuliers en lien avec les civilisations ainsi ajoutées.

Rise and Fall

Dans la première extension du jeu, 8 civilisations et 9 dirigeants sont apparus: Les Zoulous (Chaka), la Mongolie (Gengis Khan), les Mapuches (Lautaro), les Cris des plaines (Pitikwahanapiwiyin), l'Écosse (Robert Ier d'Écosse), la Corée (Seondeok), la Géorgie (Tamar Ire), les Pays-Bas (Wilhelmine des Pays-Bas) et Chandragupta Ier, qui partage l'Inde avec Gandhi.

Gathering Storm

Cette extension a, quant à elle, ajouté 8 nouvelles civilisations et 9 nouveaux dirigeants : La Suède (Christine de Suède), la Phénicie (Didon), les Maoris (Kupe), le Mali (Mansa Moussa), la Hongrie (Matthias Corvin), les Incas (Pachacutec), l'Empire ottoman (Soliman Ier), le Canada (Wilfrid Laurier) et enfin Aliénor d'Aquitaine qui peut jouer avec la France ou l'Angleterre.

Pass Nouvelle Frontière

En mai 2020, les développeurs ont annoncé qu'il y aurait 6 nouvelles extensions entre mai 2020 et mars 2021, amenant le nombre de civilisations à 50. La première extension inclut les Mayas, dirigés par Dame Six Cieux, la Grande Colombie, dirigée par Simón Bolívar et un nouveau mode de jeu, le mode Apocalypse. La deuxième inclut l'Éthiopie, dirigée par Menelik II. La troisième inclut Byzance, dirigée par Basile II et la Gaule, dirigée par Ambiorix. La quatrième introduit Babylone, dirigé par Hammurabi. La cinquième introduit le Vietnam dirigé par Triệu Thị Trinh ainsi que Kubilai Khan qui peut diriger au choix la Mongolie ou la Chine. La sixième et dernière extension introduit le Portugal dirigé par Jean III (roi de Portugal) ainsi que des unités Zombie qui apparaissent dans un nouveau mode de jeu.

Pass Dirigeants

En novembre 2022, un nouveau pass comprenant six packs est annoncé. Ceux-ci contiendront de nouveaux dirigeants pour des civilisations existantes, le premier pack étant intitulé Dirigeants. Par ailleurs, Jules César pour la civilisation romaine est gratuit sur le site officiel.

Développement

Les développeurs ont utilisé un nouveau moteur de jeu fondé sur une amélioration du précédent utilisé pour Civilization V mais orienté afin de grandement faciliter la création de mods pour le jeu.

Dans le but de garder des contraintes raisonnables et de centrer ses efforts sur ce qui aiderait le jeu à briller, le studio s'est basé sur la règle du « 33/33/33 » lors du développement. Ainsi, 33% de ce qui avait été fait avec Civilization V a été conservé, 33% des mécaniques de ce dernier ont été améliorées et les 33% restants concernent l'apport de nouvelles mécaniques. Dans cette même optique, le studio a régulièrement fait appel à « Frankeinstein », un groupe de fan, dont le but a été de régulièrement donner des commentaires sur l'intégration de ces mêmes nouvelles mécaniques.

Le système d'intelligence artificielle est également revu et amélioré en raison de l’introduction de plusieurs nouveautés, tout en conservant les avancées de Civilization V. Chaque dirigeant possède également un « agenda » comprenant une liste d'objectifs, notamment des objectifs secrets, et possède ses propres traits de caractère évoluant au cours de la partie.

Scénarios

Il existe plusieurs partie de contexte spécial, les scénarios, qui possèdent des conditions de victoires, des règles, des civilisations et des dirigeants différents. Les cartes sont souvent différentes également

Les scénarios sont :

  • Vikings, marchands et pillards, un scénario basé sur les invasions vikings, où l'on peut incarner l'un des trois peuples vikings, le Danemark, la Suède et la Norvège, en guerre contre Al-Andalus, l'empire Carolingien et l'empire byzantin. Ce scénario est basé sur une victoire au score.
  • Pirates, un scénario de multijoueur mettant en scène des pirates dans les Caraïbes. Dans ce scénario les joueurs ne possèdent pas de villes où de colons en début de partie. La victoire est basée sur des points de prestige gagnés par la victoire sur des pirates antagonistes et l'enterrement et le déterrement de trésors.
  • La voie du Nirvana, un scénario se déroulant en Inde, basé sur la victoire religieuse.
  • Guerre thermonucléaire mondiale, un scénario multijoueur se déroulant durant l'ère atomique basé sur la victoire militaire.
  • L'héritage d'Hedwige, un scénario basé sur la victoire au score sur une carte de la Pologne de l'époque où l'on doit résister à des vagues d'invasions barbares.
Collection James Bond 007

Accueil

Critique

Sid Meier's Civilization VI a en général reçu de très bonnes critiques, l'agrégateur de notes Metacritic donnant à la version PC la note de 88/100.

Le site SensCritique lui donne quant à lui la note de 7, 7/10.

Le jeu était initialement livré avec le logiciel de suivi des publicités Red Shell, mais celui-ci a été supprimé après des plaintes de joueurs, dont certains ont qualifié le logiciel de logiciel espion,,.

Ventes

Le jeu s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires les deux premières semaines après sa sortie, ce qui en fait le jeu le plus rapidement vendu de la série Civilization. En mai 2017, soit sept mois après la sortie du jeu, le distributeur Take-Two Interactive avait atteint les deux millions de ventes et déclarait qu'il était sur la bonne voie pour dépasser les ventes de Civilization V s'élevant à 8 millions d'exemplaires.

Notes et références

Liens externes

  • (en) Site officiel
  • Ressources relatives au jeu vidéo :
    • Internet Game Database
    • HowLongToBeat
    • VideoGameGeek
  • Ressource relative à l'audiovisuel :
    • IMDb
  • Site officiel
  • Portail du jeu vidéo

Text submitted to CC-BY-SA license. Source: Civilization VI by Wikipedia (Historical)