![Jeu de gestion Jeu de gestion](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c1/Lincity-random-village.png/400px-Lincity-random-village.png)
Un jeu de gestion est un type de jeu de société, de jeu de rôle par forum ou de jeu vidéo dans lequel le joueur dirige le plus souvent une entreprise, une ville, ou un pays, et où il doit gérer les différents facteurs économiques.
Nés dans les années 2000 sur forum, les jeux de gestion par forum s'inspirent des jeux vidéo du même genre, mais tendent à offrir des possibilités énormes aux joueurs, dans la limite du réalisme. Pour cela, un ou plusieurs Maîtres du Jeu surveillent la partie, incarnent les pays non-joués, les conseillers des joueurs, etc. Il existe plusieurs variantes, en voici quelques-unes :
Le jeu vidéo de gestion met l'accent sur la gestion de ressources limitées dans le but de prospérer. Parce qu'ils tendent à simuler des phénomènes réels, la plupart des jeux de gestion sont assimilés aux jeux de simulation. Le jeu de gestion concerne le processus, la stratégie du changement, il fait surtout appel à la planification et oblige à concilier les exigences contradictoires de court terme et de long terme. Il implémente généralement une interface en pointer-et-cliquer et est peu exigeant en matière de réflexes et d'habileté d'exécution. La progression peut parfois être découpée en missions mais le gameplay tend souvent à être non-linéaire et sans fin. La plupart se déroule en temps réel. Il existe une grande variété de titres et l'expérience de jeu est très dépendante des domaines d'activités simulés et de la profondeur recherchée par les développeurs : les jeux peuvent être complexes, simplistes, sérieux ou humoristiques.
Nombreux jeux de gestion sont centrés sur la sphère économique. On parle de « jeu de simulation économique » ou de « tycoon ». Il s'agit de planifier et de mettre en œuvre des opérations de management pour garantir la pérennité d'une structure économique et sociale, qui peut être une entreprise, une institution, une ville, un pays ou un empire. Certains titres sont uniquement axés sur la gestion économique mais il est devenu courant d'avoir à gérer ou prendre en compte des facteurs extra-financiers (gestion du personnel, écologie, aspects militaires auxiliaires, géopolitique, etc).
Certains titres mettent en particulier l'accent sur la construction et l'aménagement d'infrastructures. On distingue notamment les jeux de construction et de gestion de ville, les « city builder » comme SimCity, Caesar et Cities: Skylines, dans lequel le joueur doit construire, développer et administrer une ville ou une cité entière. Le joueur peut alors y incarner une entité omnisciente, caractéristique du god game. Le jeu Utopia (1982) fut un précurseur.
Quand le joueur gère les aspects macroéconomiques et politiques d'un pays, on parle de « jeu de simulation de gouvernement ».
À la croisée du jeu de sport, une autre forme de jeu de gestion est axée sur une entité sportive, généralement un club sportif. Il s'agit des « jeux de management sportif ». Le joueur prend le rôle d'un super-manager qui doit gérer son effectif, établir les tactiques de jeu mais aussi parfois s'occuper d'éléments extra-sportifs (transferts, billetterie, etc). Le but est de gravir les divisions amateures jusqu'à atteindre les compétitions internationales. Le thème le plus représenté est le football, avec par exemple Player Manager, Premier Manager et L'Entraîneur, mais d'autres disciplines sont représentés (Pro Cycling Manager ou encore F1 Manager 2022). Les jeux vidéo de sport tournés vers l'action, implémentent souvent une dimension de gestion plus ou moins poussée en parallèle.
Certains jeux couramment qualifiés de « simulation de vie » se rapportent au jeu de gestion (l'assimilation est parfois déconseillée). L'expression « simulation de vie » renvoie à la notion de vie artificielle. Ce type de jeu est, généralement, soit centré sur l'individu et les interactions sociales, soit basés sur l'élevage et l'entretien d'un animal virtuel (ou plusieurs). Dans le premier cas, il s'agit de modeler un avatar (personnalité, aptitudes, physique) et de gérer sa vie quotidienne, ses choix de vie (occupation, finance, travail) pour tendre vers un idéal que le joueur est libre d'interpréter (dans les limites imposées par le système). Le précurseur du genre est Little Computer People (1985), et l'archétype, la série Les Sims de Will Wright, l'une des plus vendues de l'histoire du jeu vidéo. La question de savoir si ce type de logiciel rentre dans la définition du jeu vidéo est parfois débattue. Dans le second, on parle de jeu d'élevage : il peut s'agir pour le joueur de maintenir la santé de l'animal en le divertissant, de créer de nouvelles espèces, d'assurer la biodiversité du cheptel pour maintenir la chaîne alimentaire, etc. Ce type de logiciel induit souvent une dimension affective. Le jeu électronique Tamagotchi, Nintendogs, The Sims 2: Pets, Viva Piñata sont des exemples de jeu d'élevage. Certains titres, comme ceux de la série Harvest Moon, présente à la fois une dimension de gestion économique et une dimension de gestion « sociale ».
Après de nombreuses années de controverses, il s'est avéré que seuls les jeux de la série Creatures (Creatures, Creatures 2, Creatures 3, Docking Station, Creatures Exodus, etc.) sont des jeux où l'expression Simulation de vie est respecté, les personnages correspondants à la définition de l'être vivant. La série Creatures est d'ailleurs considérée comme une percée technologique majeure dans le domaine de la vie artificielle (la société créatrice des simulateurs de vie Creatures travaillait aussi pour le compte de l'armée britannique).[réf. nécessaire]
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