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La tecnología inmersiva hace referencia a la tecnología que intenta imitar una experiencia real a través de una réplica digital o simulada. Esta busca ser cada vez más realista, es decir, que sea más difícil diferenciar lo virtual de lo real. En este sentido la realidad mixta; también denominada como «computación inmersiva», combina la tecnología de la realidad virtual y la realidad aumentada para que la interfaz de usuario sea lo más parecido a una interacción con el mundo real .[1]
Es aquella que permite al usuario sumergirse en una realidad virtual de manera total, es decir, transmite sensación de realidad a través de los diferentes sentidos. Las tecnologías inmersivas se basan en dos pilares; uno que es la interfaz gráfica, la que nos ofrece la facilidad de sentir un entorno de simulación presencial y la segunda es la interacción con el contenido, el cual nos permite crear experiencias a partir de los relatos utilizando las tecnologías.[2][3]
El entorno de la tecnología inmersiva presenta diferentes características como fruto de un progreso del continuo avance del hardware , lo cual permite que dichas tecnologías se vuelvan accesibles. Concretamente, se presentan dos características principales en la tecnología inmersiva, como son la unión de diferentes tecnologías y la adaptación y modificación sensorial.
La tecnología inmersiva modifica nuestra percepción sensorial y nos permite vivir experiencias capaces de trascender las barreras del espacio y el tiempo. Para conseguirlo, se combinan distintas tecnologías: principalmente la realidad virtual y la realidad aumentada, aunque también existen otras, como la interfaz cerebro-computadora.[4] Elementos característicos de la tecnología inmersiva, son la inclusión de imágenes y signos lingüísticos que simulan la realidad física o, incluso, permiten interactuar con ella. Es por tanto, una realidad mixta.[5]
Las tecnologías que rodean nuestra sociedad abarcan experiencias constantes bajo una percepción sensorial como fruto de la combinación de la realidad virtual y realidad aumentada, entre otras tecnologías inmersivas. Las dos tecnologías anteriormente citadas son las más comunes y utilizadas. Por otro lado, la unión tecnológica se ve referenciada en la inclusión de imágenes y signos lingüísticos los cuales crean una realidad alternativa, a la par que real.[6]
A consecuencia de la propia inmersión de este tipo de tecnologías, la profundidad de las vivencias desarrolladas se nutre de las emociones y sentimientos que desembocan de una estimulación consciente de sentidos como el oído o la vista, incluso el tacto. Por consiguiente, existe una adaptación sensorial de las condiciones reales hacia la creación de un entorno de realidad mixta .[6]
La tecnología inmersiva es una tecnología multidisciplinar que busca la estimulación de distintos sentidos: principalmente la vista y el oído, y también se usan accesorios con técnicas psicomotrices. Para una inmersión total, otras líneas de investigación incluyen todos los sentidos: el tacto, el gusto y el olfato, lo cual, a nivel psicocognitivo, aumenta la interiorización de lo vivido fusionándose con nuestra percepción natural de la realidad y ampliándose esta.[7]
A diferencia de la realidad virtual o realidad aumentada, donde se mantiene un vínculo con el mundo real, con la tecnología inmersiva los usuarios están completamente aislados del entorno físico. Estos tienen la posibilidad de explorar espacios digitales en 3D e interactuar con contenido creado por ordenador.[8]
Un entorno totalmente inmersivo y perceptivamente real constará de múltiples componentes.
El VRML (Lenguaje de Modelaje en Realidad Virtual) es el lenguaje usado para describir los mundos virtuales en Internet. Se puede navegar a través de él. Es equivalente al lenguaje HTML que se usa para desarrollar páginas web.[11]
Normalmente se recrean espacios tridimensionales (3D), reales o imaginarios donde el usuario interactúa en ese medio. Estos ambientes estimulan los sentidos del usuario ofreciendo una sensación de estar dentro de ese lugar recreado. Se puede ambientar con diferente temática, como la educación favoreciendo así el desarrollo de comunidades de aprendizaje colaborativo.[12]
Estas tecnologías proporcionan la capacidad de interactuar y comunicarse con el entorno virtual.
Una aplicación que utiliza el reconocimiento de gestos para que se pueda llevar a cabo es la realidad mixta (MR) es está formada por la unión entre la realidad virtual y la realidad aumentada. Permite interactuar a tiempo real con objetos virtuales pero que son cotidianos del mundo real, estos objetos virtuales tienen la capacidad de responden y reaccionan a esos gestos como si fueran objetos del mundo real. Para que sea posible el reconocimiento de estos gestos por los objetos virtuales es necesario unos controladores de movimiento o auriculares MR, algunos de ellos necesitan bastante potencia, pero con los avances que hay en la conectividad, la potencia de procesamiento o la ergonomía cada vez es más fácil su integración para que este tipo de experiencias sean cada vez más sencillas de llevar a cabo.[13]
El software interactúa con la tecnología de hardware para generar el entorno virtual y procesar la entrada del usuario para proporcionar una respuesta dinámica en tiempo real. Para lograr esto, el software a menudo integra componentes de inteligencia artificial y mundos virtuales.
Las líneas de investigación que predominan en relación con la RA y la RV se han orientado a la aplicación de estas en los dispositivos digitales cotidianos para acercarlos al público general. No obstante, existen otros muchos campos en los que se están abriendo camino y están resultando de utilidad y por ello está resurgiendo la inversión en estos. Cabe destacar la investigación en el campo científico, el estudio del terreno, el turismo y la educación.[6]
En el campo de la ciencia son muchas las universidades que tienen programas que investigan y desarrollan tecnología inmersiva. Algunos ejemplos son el Laboratorio Virtual de Interacción Humana de Stanford, el Laboratorio de Gráficos de Computadoras e Tecnologías de Inmersión de la USC. Estas contribuyen a la capacitación profesional especializada en entornos en los que el coste de estas prácticas in situ son demasiado elevadas o bien la viabilidad de estas debido al equipamiento o el factor humano intrínseco es baja. Un ejemplo muy gráfico en esto es el empleo del simulador virtual para ejercitar destrezas en el empleo de robots que intervienen en cirugías por lamparoscopia.[16]
En cuanto al estudio del terreno, las líneas de investigación se han orientado a favorecer el trabajo de campo a través de la unificación de los mapas de altura y las librerías de imágenes OpenGL. Esta combinación está permitiendo la visualización de superficie en 3D sin necesidad de desplazarse al entorno en cuestión.[6]
En relación con la investigación en entornos de educación esta está enfocándose hacia una mejora de la interacción ente los usuarios y el propio entorno virtual.[17] De hecho, cada vez son más las universidades que destacan por invertir en el desarrollo de estas tecnologías como es el Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual del Estado de Iowa.[18] De hecho, es el gobierno de los EE. UU. quien financia muchos de estos proyectos específicos.[19]
Muchas universidades tienen programas que investigan y desarrollan tecnología inmersiva. Algunos ejemplos son:
Por otro lado, gobiernos como el de los EE. UU. solicitan información para el desarrollo de tecnología inmersiva.[24] y financia proyectos específicos.[19]
Utilizada en sus principios por sectores muy concretos, se han ido extendiendo con el paso del tiempo. Tiene varias aplicaciones en distintas áreas, incluida la industria para adultos, arte, entretenimiento y videojuegos y narración interactiva, militar, educación, y medicina. A medida que se vuelva más común, es probable que se extienda a muchas otras industrias. Mediante su uso se pueden diseñar herramientas con aplicaciones en varios campos como:
Si bien la tecnología inmersiva presenta numerosos beneficios, también genera preocupaciones debido a los efectos secundarios, desde el punto de vista ético, que podrían afectar a los usuarios.
Los sistemas legales debaten sobre temas de delitos virtuales y si es ético permitir comportamientos ilegales como la violación en un entorno simulado.[45]
Principales problemas éticos:
El principal peligro de la tecnología inmersiva se ha visto representado en las películas de ciencia ficción. En películas como eXistenZ, The Matrix y el cortometraje 'Play' de David Kaplan y Eric Zimmerman,[46] plantean preguntas sobre lo que puede llegar a pasar en el mundo si no somos capaces de distinguir entre el mundo físico y el mundo digital.
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