Aller au contenu principal

PlayStation 4


PlayStation 4


PlayStation 4 (japonieraz プレイステーション4, sigla ofizialez PS4) Sony Computer Entertainment konpainiaren PlayStationaren laugarren modeloa da, bideokontsolen zortzigarren belaunaldikoa.

Agertze datak

Ofizialki 2013ko otsailaren 20an iragarri zen, PlayStationari buruzko bilkuran. Hala ere, diseinua ez zen aurkeztu 2013ko ekainaren 10 arte. PlayStation 3aren jarraipena da, eta Microsoften Xbox One eta Nintendoren Wii Uarekin lehiatuko da zortzigarren belaunaldi horretan. 2013ko azaroaren 15ean merkaturatu zuten AEBetan, eta Europan 2013ko azaroaren 29an. Japonian, ordea, 2014eko otsailaren 22an da merkaturatzekoa.

Ezaugarriak

PS4ak zortzi nukleoko AMD prozesadore bat izango du. Diseinu berri hau egin da generazio berriko bideojokuen garapena errazago egiteko. Aldaketa honek nabarmentzen du SONYren esfortzua generazio berriko kontsola hau garatzen, PS3aren garapenean, produzioan eta kaleratzean ikasitakoaren ondoren. Bi modelo daude 500GB eta 1TB-ekoak. 2016an atera den PS4ak Play Station VRa jasan dezake eta aurrekoak baino HDR kalitate hobea du.

Historia

2013 hasieran Sony-k adierazi zuen ekitaldi berri bat egongo zela, PlayStation Meeting 2013 izenekoa, eta han PlayStationen etorkizuna jakinaraziko zela. Ekitaldia 2013-ko otsailaren 20an egin zen eta han PlayStationa ezagutzera eman zuten.

Game Developers Conference edo GDC-an, Sony PlayStation 4-aren xehetasun gehiago eta bideo-joko batzuk aditzera eman zituzten, hauek ziren: Battlefield 4, Assassin's Creed IV: Black Flag, Watch Dogs eta Metal Gear Solid: Ground Zeroes.

Hardwarea

PS4-aren diseinua ez zen argitaratu PlayStation Meeting-ean, oraindik ez zutelako bukatu. Kontsola honen pisua 2.8kg-koa izan behar zituen eta bere grafika Nvidia egin behar izango zuen, baina azkenean erakunde horrek ez zuen bere grafika egin.

Osagarriak

PS4-a bi osagarri ditu, PlayStation Meeting 2013-an aurkeztu zituztenak: PlayStation 4 eye eta DualShock 4.

Dualshock 4

Dualshock 4a PS4aren agintea da. Agintea honek antzekotasun handia dauka PS3ren agintearekin eta hiru koloretan dago: beltza, gorria eta urdina. Hala ere, pertsonalizatu daiteke nahi den neurrira. Sortze prozesuan Guerrilla Games parte hartu zuen eta aldaketa batzuk egin zituzten, adibidez bi stickak igo zituzten doitasun handiagoa izateko. Gainera, aurikularrak pizteko konektore bat jarri zuten. Eta beste aldaketa bat Share botoia da.

SharePlay

SharePlay-a, PlayStation Vita PS4-arekin konektatzeko ezaugarri bat da. Ezaugarri honi esker, PS4 jolasten den partida PS Vitan partida jarraitu daiteke

Softwarea

PlayStation Network, PlayStation Storen zerbitzuetan sartzeko aukera dago. Eta PlayStation plus erosiz gero, beste hiru zerbitzu eskaintzen dira: online jolastu dezakezu, hilabetero jolas batzuk dohain izatekoa eta Netflix, Amazon.com eta Hulu erabiltzea.

Erabiltzaileen Interfazea

PlayStation Dynamic menuarekin zure lagunen sariak ikusteko aukera dago eta noiz izan zen bere azkenengo jokaldia ikus daiteke ere bai.

Bideo-jokoak

Sonyk baieztatu zuen jokoen balioa igo egingo zela. Eta bideo-jokoak partekatu daitezke.

Eduki fisikoa eta linean

Bideo-jokoak bi formatan eros daitezke, fisikoan, hau da, denda batean erosten den joko bat eta linean, hau da, PlayStation Store dendan.

Bateragarritasuna beste bertsioekin

Tokyo Game Show 2013an, Sonyk adierazi zuen, PS4an, PS3ren bideo-jokoek bateragarritasuna izango zutela. Hori dena, Gaikai plataforma erabiliz ahalbidetuko zen.

2015ean Sonyk PS2-ko jokoak PS4an izatea ahalbidetu zuen.

PlayStation App

PlayStation Appak gauza askotarako balio du. Aplikazio honekin PlayStationen berriak ikus daitezke, lagunak jolasten ari badira jakiteko aukera dago eta zer joko berri erosi duten ere.

Erreferentziak

Ikus, gainera

  • PlayStation 3

Kanpo estekak

  • (Ingelesez): Webgune ofiziala.



Text submitted to CC-BY-SA license. Source: PlayStation 4 by Wikipedia (Historical)


Final Fantasy VI


Final Fantasy VI


Final Fantasy VI (japonieraz: ファイナルファンタジーVI, Fainaru Fantajī Shikkusu) 1994ko Squaresoft japoniar bideo-joko konpainiaren rol bideo-joko bat da, SNES, PlayStation, Game Boy Advance, Virtual Console, PlayStation Network, Android, iOS eta PCrako garatua. Final Fantasy sailekoa, kritikak txalotu eta RPG generoko ikur bilakatu zen.

Sinopsia

Final Fantasy VI "Magien Gerra"rekin hasten da, non gizakiak eta espersak (botere magikoak zituzten izakiak) borrokatu zuten. Gerra hau mundua errautsetara mugatuta utziz amaitu zen, eta gizakiak eta espersak bananduta bizitzen. Mila urte beranduago, magiaren boterea ahanzturan erori dela dirudienean, "Inperioa" izenaz ezagutzen den talde militar boteretsu batek, erresistentzia oro suntsitu eta munduko nazio ezberdinak menderatzen dituen kanpaina hedatzaile bat hasten du. Horretarako, Inperioak espersen gaitasun magikoak erabiltzen ditu, ingeniaritza genetikoko tekniken bidez gizakiengan sartzen dituenak.

Kanpo estekak



Text submitted to CC-BY-SA license. Source: Final Fantasy VI by Wikipedia (Historical)


Pluto TV


Pluto TV


Pluto TV ViacomCBS enpresaren streaming plataforma da. 2013an sortu zuten eta Los Angelesen du egoitza.

Berez 14 plataformetan- tartean Apple TV, Android TV, Amazon Fire TV, Chromecast, Roku eta PlayStation Network- dabil. Zerbitzua doakoa da, ikusleek ez dute erregistrorik egin behar, eta 40 kanal eskaintzen ditu. Edukien artean, filmak, telesailak, kirolak, reality-ak eta haurrentzako saioak egongo dira —hogei hornitzailerekin baino gehiagorekin itxi dituzte akordioak—.

Erreferentziak

Kanpo estekak



Text submitted to CC-BY-SA license. Source: Pluto TV by Wikipedia (Historical)


Worms (argipena)


Worms (argipena)


Worms izan daiteke:

Biologia

  • WoRMS (World Register of Marine Species), datu-basea.

Geografia

  • Worms, alemaniar hiria, non 1521ean Wormseko dieta ospetsua egin zuten.

Informatika

  • Worms (saila), Team17 britainiar enpresaren bideo-joko saila. Bere barnean honakoak daude:
    • Worms (1995eko bideo-jokoa), saileko lehena
    • Worms (2007ko bideo-jokoa), Xbox Live Arcade, PlayStation Network eta iOSerako sortua



Text submitted to CC-BY-SA license. Source: Worms (argipena) by Wikipedia (Historical)


Bideokontsola


Bideokontsola


Bideokontsola edo bideojokoen kontsola, entrenenitzeko erabiltzen dugun sistema elektronikoa da. Bideokontsola, bideojokoak, disko optikoak, disko magnetikoak, oroimeneko txartelak edo biltegi dispositiboak exekutatzen ditu. Hainbat joko mota daude: akzioa, kanpaina...

Bideojokoen lehen sistemak bideojokoetara jolastu ahal izateko diseinatu ziren, baina bosgarren belaunaldiko bideokontsoletatik aurrera, ezaugarri berri batzuk gehitu zituzten, adibidez: multimedia, internet, denda birtualak eta Nintendo Network, PlayStation Network edo Xbox Live bezalako onlineko zerbitzuak.

Bideokontsola ordenagailu edo zerbitzari batean jokoak exekutatzeko diseinatutako sistema elektroniko txikia da. Ordenagailuek bezala, forma eta tamaina desberdinak har ditzakete; adibidez, mahaigainekoak izan daitezke; hau da, telebista batera konektatu behar dira bideojokoa ikusteko eta kontsola pizteko; entxufeari konektatuta egon behar da, edo bideojokoen kontsola eramangarriak izan daitezke, pantaila integratuarekin eta berezko indar-iturriarekin (bateria) doazenak.

Bideojokoak, hainbat modutara aurkez daitezke: plastikozko kartutxoen moduan, diskete batean, memoria txartel moduan, disko konpaktuan (PlayStation-en Sega Saturn-en kasuan bezala), GD-ROM diskoak (Sega Dreamcast-en kasuan), «GOD» diskoak (Nintendo GameCube-ren kasuan), DVDa (PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360en bezala), Blu-ray (PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4 kontsoletan bezala) edo Ultra HD Blu-ray kasuan (PlayStation 5, Xbox Series X-ren kasuan). DVD-ROM eta BD-ROM dira zazpigarren belaunaldiko joko kontsoletan estandar bihurtu direnak. Kartutxoak bideojoko eramangarrietarako edo lehenengo belaunaldietako bideojokoetarako erabiltzen ziren. Gaur egun, PlayStation Portable-k UMD erabiltzen du, eta Nintendo DS, Nintendo 3DS eta Nintendo Switch-ek SD txartel gailu eramangarriak erabiltzen dituzte.

Historia

Mende erdi atzera, oso zaila zen entretenimendu-kontsola bat izatea. Lehen bideojokoa 1958an sortu bazen ere, ez zen urte asko igaro teknologia hori etxeetan sartzeko.

Tramankulu horiek haurren eta gazteen bizitzan sartu zirenetik, entretenimenduaren paradigma astindua ikusi da, eta aire independenteko aisialdiko okupazioen balantza eta beste batzuk pantaila baten aurrean alderik alde aldatu ziren, inolako zalantzarik gabe.

Bideojokoek alderdi askotako bilakaera izan dute sortu zirenetik. Baina aldaketa hori ez zen bideragarria izango haiek jasaten zituzten teknologien optimizazioarekin batera izan ez balitz. Horregatik, kontsoletan, funtsezko aldaketa egon zen.

Lehenengo bideojokoa zein izan zenari buruz eztabaida dago. 1948. urtean, misilen jaurtiketa simulatzen zuen aparatu baten patentea erregistratu zen Estatu Batuetan. 1952an, artzainjokoan oinarritutako OXO  bideojokoa egin zuen Cambridgeko Unibertsitateko EDSAC konputagailuan. 1958an, Tennis for Two sortu zuten, ping-pong simulagailu bat, bi giza jokalariren arteko lehen bideojokoa. 1962an, Spacewar! sortu zen, lehen shooter bideojokoa. 1968an, telebistan oinarrituriko lehenengo bideokontsolaren prototipo erabilgarria egin zen: Odyssey izenekoa.

Bideojokoen industrian, hainbat belaunalditan sailkatu dira bideojokoak. Sailkapen hori abiarazte-denborak eta une horretan dagoen teknologiak zehazten dute. Enpresa fabrikatzaileek kontsola berri bat merkaturatzen dute denbora jakin batean (5 edo 6 urte bitartekoa izan daiteke). Hala ere, belaunaldi batzuk bit-kopuru jakin batek markatzen jarraitzen dute, hauek prozesadorearen bus-zabalera zehazten dutelarik (bigarren belaunalditik seigarren belaunaldira).

Merkatuan agertu ziren lehen bideokontsolek 8 biteko prozesadore bat zuten. Bigarren belaunalditik aurrera, elaboratzaile batzuek 16 biteko taldeak aurkeztu zituzten. Kreazio handiagoko kontsola batek ez du, nahitaez, bit gehiagoko datuen bus-zabaleraren prozesadore bat izan behar, belaunaldi bakoitzean aurrekoaren zenbakia bikoizten dela uste duen alderantzizkoa, prozesadore baten potentzia, bere bus zabaleraz gain, bere konposizio eta azkartasunagatik determinatua dagoelako.

Sortu berri diren bideokontsoletan, oraingoz, ez da soilik PUZaren potentziaren mendekoa, baizik eta GPU prozesadore grafikoarena ere, kontsolan grafikoen jardunaren eskuordetutako prozesadorea baita.

Lehen belaunaldia

Lehen ordenagailu-jokoak 1960ko hamarkadan agertu baziren ere, hauek pantaila bektorialak erabiltzen zituzten, ez bideo analogikokoak. Magnavox konpainia elektronikoak mahai gaineko lehen bideokontsola ez zuen 1972 arte kaleratu. Magnavox Odyssey, Ralph Baerrek sortu zuen. Odysseyak arrakasta moderatua izan zuen; hala ere, Atariren arcade Pong jokoaren agerpenarekin, bideojokoak zabaltzen hasi ziren; publikoa, industria berriaren aurrean, interesa erakusten hasi zen. 1975eko udazkenean, Magnavox konpainiak Odyssey proiektua bertan behera utzi zuen, bada, Odyssey 100ean Pong eta Hockey taldeek bakarrik jokatzen baitzuten.

Ondoren, Odyssey 100 kontsolaren eguneratze batek, 200 kontsolak, puntuazio pantaila bat zeraman txertatuta; 4 jokalari arterainoko jokoa ahalbidetzen zuen, eta hirugarren joko batekin batera saltzen zen: Smash. Ia aldi berean, Sears merkataritza guneen kateak Atari Pong sistemaren eskubideak erosi, eta kontsumo merkatuan sartu zuten Sears-Telegames izenarekin. Arcade merkatuarekin egin bezala, Pong kontsolen klonez eta eratorritako jokoez bete zuten laster.

Bigarren belaunaldia

1970eko hamarkadaren bigarren erdian hasi zen, 1976an Fairchild Channel F iritsi zenean. Belaunaldi honetan, Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision eta Atari 5200 nabarmendu ziren. Erabateko nagusitasuna Atarirena izan zen, baina, gutxienez, bi aurkari nabarmenak izan zituen: Colecovision, 2600 delakoaren kolore bikoitzarekin eta Mattelen Intellivision, historian lehen aldiz 16 biteko CPUa duena.

Hirugarren belaunaldia

Bideojokoen krisiaren ondoren, kontsolen mundua ia japoniarren monopolioa da. Belaunaldi honetan, NES (Nintendo Entertainment System), Famicom (Japoniako nes) edo Hyundai Comboy (Hego Korean hala deitua) eta Sega Master System bezalako kontsolek 8 bit zituzten. NES ia bakarrik nagusitzen da 1988an Mega Drive iritsi zen arte. Belaunaldi hori «8 biten aroa» bezala ezagutu zen.

Laugarren belaunaldia

Bideojokoen historian, bideokontsolen laugarren belaunaldia (ohikoagoa 16-biteko aro bezala aipatua) 1987ko urriaren 30ean hasi zen Nippon Electric Company enpresa japoniarrak (NEC) PC Engine (TurboGrafx-16 bezala ezagutua Ipar Amerikan) kaleratu zuenean. 1988an, Segak bere kontsola aurkeztu zuen 16 biteko PUZarekin: Sega Genesis Amerikan eta Sega Mega Drive Europan eta Asian. 1990ean, Nintendok 16 biteko Super Nintendo kontsola atera zuen, eta, urte horretan bertan, SNK arcade ekoizleak Neo-Geo atera zuen, bere prezio handiagatik Rolls Royce deitua eta belaunaldi honetako kontsolarik indartsuena. Belaunaldi hori kartutxoari erantsitako txip grafikoengatik nabarmentzen da, Super FX eta SVP kasu, baita Mega Driveren hardware handitzeengatik ere: Mega CD eta Sega 32X. Hainbat kontzeptu agertzen dira, hala nola multiataza, multimedia, bektore-grafikoak, etab. Super Nintendo kontsola salduena izango da, 49 milioi unitaterekin, nahiz eta Europan gehien saltzen dena Mega Drive izan.

Bosgarren belaunaldia

Bosgarren belaunaldiaren denboraldian, ordenagailu baten antzeko ezaugarriak zituzten hainbat ekipo aurkeztu zituzten joko fabrikatzaile askok. Belaunaldi hau 32 biten aroa bezala ezagutzen da, nahiz eta, batzuetan, pertsona batzuk 64 biten aroa bezala erreferentzia egiten dioten; bi urte beranduago, Nintendok ezizen hori apurtuko zuen, sistema bat atera baitzuen: Nintendo 64 kontsola, zeinari batzuetan 3D aroa ere deitu zaion.

2Da 3D ingurune tridimentsionaletara igarotzea ekarri zuen belaunaldia da, 1994.urtean Segak bere Sega Saturn eta Sonyk bere PlayStation kaleratu zituenean hasi zena eta konpainia hori bideojokoen munduan sartzea ekarri zuena.

Funtsean, hiru kontsola nagusitu ziren merkatuan: Nintendo 64 (1996), garai hartako eta aisialdi elektronikoaren historiako bideojoko esanguratsuenetako batzuk izan zituena, hala nola Super Mario 64 ahaztezina (jaurtiketa-joko horrek, ondorioz, 21 urte betetzen ditu), F-Zero X, Perfect Dark edo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, besteak beste. Era berean, Super Smash Bros bezalako sagak jaio ziren, gaur egun arrakasta handiko salmentak izaten jarraitzen dutenak: Sega Saturn (1994), SEGAren kontsola eztabaidatuena izan zena, Japonian, baina, arrakasta handia izan zuena eta askorentzat oso ezezaguna nahiz joko handien zerrenda luze bat gordetzen duen. PlayStation kontsolarekin (1994), jokoak CDan atera zuen lehena Sony izan zen. Hamarkada betean, PlayStation izan zen historian, mundu osoan, 100 milioi unitate baino gehiago saldu zituen lehen joko kontsola, eta, bere bizitzan zehar, ia 8.000 joko izatera iritsi zen. Kontsolen salmenten demografia asko aldatu zen, baina kontsola hauek aro honetako kontsolen gerra definitu zuten. 3DO Interactive Multiplayer eta Atari Jaguar ere aro horren parte izan ziren, baina euren marketina eskasa izan zen, eta, inpaktua sortzeko orduan, huts egin zuten. Aro horrek ere Nintendoren Game Boy lanaren bertsio eguneratu bat ikusi zuen: Game Boy Color.

Seigarren belaunaldia

XX. mendearen amaieran hasten da. Belaunaldi honetako lehen kontsola Sega Dreamcast izan zen, Japonian 1998ko azaroaren 27an merkaturatua; arrakasta komertzialik handiena Sonyren PlayStation 2 izan zuen, 2000. urtean agertu zena. Ordenagailu eramangarrien arloan, Nintendoren Game Boy Advance delakoak arrakasta handiagoa izan zuen.

Belaunaldi honetan, ordenagailu pertsonal baten arkitekturarekin antzekotasuna zuten ekipoak sortu ziren; hala ere, mahai gaineko kontsolek kartutxoak alde batera utzi zituzten, eta edukiera handiko biltegiratze bitartekoak erabiltzen dituzte, DVD, GD-ROM eta GOD kasu. Horren ondorioz, jokoak luzeagoak eta bisualki erakargarriagoak ziren. Gainera, belaunaldi horrek lineako bideojokoa kontsoletan ere esperimentatu zuen, eta barne-biltegiratze sistemak aplikatu ditu ekipoetan, hala nola bideojokoaren datuak gordetzeko erabiltzen diren flash memoria eta disko gogorrak.

Dreamcast izan zen belaunaldi honetako lehen kontsola eta Segaren azken bideojokoen kontsola, baita belaunaldi honetan ekoizpena eten zuen lehena ere. Segak GD-ROM izeneko euskarri optiko berezia ezarri zuen. Disko horiek software pirateria saihesteko sortu ziren, nahiko erraza aurreko belaunaldiko kontsoletan, CD-ROMeko lehen grabagailua merkaturatzearekin bat etorri baitzen, baina formatua berehala izan zen urratua. 2001ean, sistema honen ekoizpena eten egin zen, Sega softwarearen garapenera soilik bideratu zen. Hala ere, konpainiak saldutako kontsolei eta GD-ROM formatuari euskarria ematen jarraitu zuen 2007ra arte. Taldea izan zen 33.6 Kb-ko modem bat izan zuen lehena, honekin Internetera sartu eta Phantasy Star Online bezalako online titulu batzuk jokatu ahal izateko.

Sonyren PlayStation 2k PlayStationen arrakasta berarekin jarraitu zuen, eta, sisteman, filmak erreproduzitzeko aukera ematen zuen DVD erreproduzitzailea zuen lehen etxeko bideokontsola izan zen. Gainera, barneko disko gogor bat jartzeko aukera zegoen, sare-egokitzailearekin konbinatuta. Bere aurrekoak bezala, 2004an kaleratu zen modelo txiki bat ere izan zuen. Kontsola 2013an kendu zuten merkatutik.

Nintendo GameCube Nintendoren mahaigaineko laugarren bideokontsola izan zen, baita kartutxoak alde batera uzten zituen konpainiaren lehen sistema ere. Sistema horrek GOD (Gamecube Optical Disc) izeneko DVDaren antzeko disko formatua erabiltzen zuen, 8cm-koa. 2008an erretiratu zuten.

Xbox izan zen belaunaldi horretan atera zen azken kontsola, eta Microsoften lehena. Sega Dreamcast bezala, lineako jokoan oinarritu zen, eta kontsolari disko gogor integratu bat ematean berritu zuen; DVD formatua erabiltzen zuen, eta musika audioko CD batetik kontsolara gordetzeko aukera ematen zuen GTA San Andreas bezalako jokoak erabiliz. Onarpen ona izan zuen, baina bizitza, laburra.

V Smile ere Vtechetik lehen aldiz irteten zen azkenaurreko kontsola izan zen, 0 eta 7 urte bitarteko adingabeentzat, eta kartutxo bateragarriak erabiltzen ziren, eta bere memoria 644 mb-koa zen eta bere tamaina 2.2 cm-koa da.

Zazpigarren belaunaldia

Belaunaldi honen ezaugarria da prozesamenduko unitate zentralean teknologia multinazionalaren sarrera. Blu-ray disko optikoaren formatuaren, hari gabeko kontrolatzaileen integrazioak eta kable bidezko kontrolatzaile klasikoa lekuz aldatu duten mugimenduen detekzioak ere markatzen dute.

Beste alderdi garrantzitsu bat Internet bidezko jokoen banaketa da mundu mailako banda zabaleko zerbitzuaren agerpenari esker. Jokalari anitzeko jokoei euskarri teknikoa ematen dieten Interneteko zerbitzuetako batzuk dira: Microsoften Xbox Live, Sonyren PlayStation Network eta Nintendoren Nintendo WiFi Connection. Belaunaldi honen beste ezaugarri garrantzitsu bat irudi errealak prozesatzen laguntzen duten txip grafiko sofistikatuak sartzea da, GPU prozesadore digitalaren kasuan bezala.

Belaunaldi honetan, Segak, eskala txikiagoko merkatu batera joateko, bideokontsola nagusiekin lehiatzeari utzi zion, bere Sega Zone minikontsola kaleratuz, belaunaldiko gainontzeko kontsolak bezala mugimendu sentsoreekin hornitua dagoena. Merkatu horretan bertan agertzen da Zeebo minikontsola, lineako jokoak eskaintzen zituena eta, beranduago, bere ekoizpenaren amaiera iragarriko zuena.

Vtech zazpigarren belaunaldira iritsi zen bere V Smile Monitonekin.

Hiru konpainia dira merkatuan maila handian lehiatzen direnak: Nintendo, Sony eta Microsoft. Nintendo eta Sony Japoniako enpresak dira, eta Microsoft Estatu Batuetakoa. 2005. urtearen amaieran, Microsoften Xbox 360 izan zen belaunaldi honetan agertzen lehena. 2006ko azaroan, Nintendoren Wii eta Sonyren PlayStation 3 agertu ziren. Salmentei dagokienez, Nintendo konpainiak merkatua berreskuratu zuen Wii diseinatu zen ikuspegi berriari esker, eta, horrela, mahai gaineko bideokontsolen salmentetan lehen postuan kokatu zen.

Zortzigarren belaunaldia

Zazpigarren belaunaldiaren ondorengo bideojokoen kontsolen sorrera deskribatzen duen terminoa da (Sonyren PlayStation 4, Nintendoren Wii U eta Microsoften Xbox One), baita antzeko denbora-esparruan jaurtitako joko eramangarrien unitateak ere, eta konpainia batzuek bideojokoen kontsola berri batekin egin zuten debuta.

Belaunaldi horretan azpimarratzekoa da Interneten erabilera kontsolen funtzionaltasunaren ardatz nagusi gisa, kontsolak media- center bihurtuz eta aparatu bakarrean elkartuz jokoen kontsolaren funtzioak eta filmak saltzeko dendarenak, telesailak eta beste eduki batzuk aparatutik bertatik. Bideokontsolen aurreko belaunaldiak, normalean, bost urteko zikloetan gertatu diren arren, zazpigarren belaunalditik zortzigarrenera bitarteko trantsizioak sei urte baino gehiago iraun du. Trantsizioan, ohi bezala, salmenta gehien izan zituen aurreko belaunaldiko mahai gaineko kontsola, Wii-a, oinordekoa izan zuen lehena da.

Erreferentziak

Kanpo estekak


Text submitted to CC-BY-SA license. Source: Bideokontsola by Wikipedia (Historical)


Helldivers


Helldivers


Helldivers 2015ko goitiko ikuskera darabilen tirokatze bideojokoa da, Arrowhead Game Studios-ek garatua eta Sony Computer Entertainment-ek argitaratua. Jokoa 2015eko martxoan merkaturatu zen PlayStation 3, PlayStation 4 eta PlayStation Vita (joko gurutzatuarekin) kontsoletan. Windows-erako bertsio bat ere argitaratu zen 2015eko abenduaren 7an.

Helldivers-ek kritikarien iruzkin positiboak jaso zituen, eta 4 milioi unitate baino gehiago saldu zituen 2024ko maiatzerako. Helldivers 2, bideojokoaren jarraipena, 2023ko maiatzean iragarri zen, eta 2024ko otsailaren 8an argitaratu zen.

Jostagarritasuna

Helldivers-en, jokalariak borroka kaotikoan ekintzak koordinatu behar ditu, helburuak betetzeko eta arerioek zein adiskideek egindako erasoak saihesteko. Jokoan jokalariak etsaiak diren hiru espezieren aurka jartzen dira, gizakien Super Lurraren biziraupena bermatzeko. Jokalariek prozeduralki sortutako misioetan parte hartzen dute, bertan, jokalariek helburu batzuk bete behar dituzte. Misio bakoitzaren hasieran, jokalariek midora eramango dituzten objektuak aukeratuko dituzte (arma-sortak, ekipamenduak eta bestelako onurak) eta misio hasteko hasierako kokapena dezakete. Jokoaren estratagemen mekanika ere erabil dezakete beren garaipen aukerak hobetzeko, maparen diseinua edo norberaren joko-estiloa kontuan hartuta. Adibidez, jokalariak aukera ditzake potentzia gehigarria edo mugikortasuna ematen duten estratagemak, edo bere buruari laguntzeko trebetasunak eman diezazkioke, hala nola aire-eraso zehatzak deitzea.

Jokalariak planeta zaila edo erraza hauta dezake bere eginkizunetarako. Planetan bakoitzaren barruan misio desberdinak egongo dira.

Misio bakoitzean, jokalariak etsaiak kontrolatutako lurraldean zehar isilik ibili edo borroka egin behar du, ezarritako helburuak betetzeko, eta, ondoren, Bidaliko dioten aireontzi bat erabilita ihes egin behar du. Eskatutako helburu batzuetan porrot egin daiteke, berehala misioa galdu gabe. Askotan, jokalariari mesede egiten dio, ahal izanez gero zuzeneko borroka saihesteko, etsaiek errefortzu amaiezinak baitituzte, eta ez dago saririk etsaiak hiltzeagatik.

Jokoak generoan ohikoak diren mekanika asko mantentzen ditu, hala nola Gudako Behelainoa eta jokalariak unean ikus ditzakeen etsaiak erakusten ditu mapan. Etsaiak bere lurraldea patruilatuko du, eta jokalariari ezarritako helburuak bete ez daitezen. Jokalariekin topo egiten duten etsaiak alarma pizten saiatuko dira, eta horrek etengabeko errefortzu-olatuak eragingo ditu, alarma aktibo dagoen bitartean. Jokalariak alarma saihestu dezake, ahal izanez gero patruila etsaiak saihestuz, eta isilarazi dezake, jokalariaz unean kontziente diren etsai guztiak garaituz edo eremutik ihes eginez.

Misioaren helburu guztiak arrakastaz bete direnean edo porrot egin dutenean, jokalariak aireontzi bat deitu behar du, eta gainerako soldadu guztiekin ihes egin. Honek 90 segundo eskatzen ditu eta lurreratze-gunera arerioen arreta erakarriko da, borroka gogorrak sorraraziz. Aireontzian sartzeak misioa amaitutzat ematen du.

Multijokalaria

Lagunarteko sua beti dago aktibatuta. Hor sartzen dira jokalarien arma pertsonalak, bai eta hain zuzenak ez diren beste iturri batzuk ere, hala nola aire-erasoak eta ezarritako dorretxoen erasoak. Hornidura-bidalketen kapsulek edo ibilgailu-bidalketek ere aliatuak zapal ditzakete. Horretarako, jokalariek arretaz planifikatu behar dituzte beren ekintzak jokoaren borroka une kaotiko askotan, edo prebentzio-neurriak hartu behar dituzte arrisku horiek arintzeko. Aukera horien artean daude eraso dorretxoak hobetzea, jokalariak jomugan sartzen direnean tiro egiteari uzteko, edo aliatuen gainetik tiro egiten duten armak aukeratzea. 

Abantaila nabarmenak dauzka multijokalariak, taldekideek lagundu egin baitiezaiokete eraitsitako aliatu bati, eta sendatzea edo munizioa eman baitiezaiokete. Arma astun batzuk motxila batekin datoz. Motxila horri esker, bigarren jokalari batek bakakrka baino azkarrago kargatzen lagundu dezake, eta baliabide batzuk taldekideen artean partekatu daitezke. Online bidezko multijokalarian, zilegi da ausazko jokalariei misio baterako sarbidea ematea. 

Argumentua

Helldivers-en unibertso distopikoan "demokrazia kudeatu" batek gobernatzen du gizateria. Demokrazia garaikidearen aldaera horrek hauteskundeen emaitza aurresangarriagoa du. Gobernu bat aukeratzeko modu bat baino zerbait gehiago bihurtu da pseudodemokrazia, eta Super Lurreko biztanleek esan nahi duena erabat ulertu gabe borrokatzen duten kredoa bihurtu da aginte mota hau.

Super Lurra, fikziozko Lur futurista, hiru etsaiz inguratuta (Zomorroak, Cyborgak eta Illuminatuak) dago, eta, gobernuaren arabera, modu batera edo bestera menperatu dira. Eta Helldiverrak borroka-soldadu hutsak diren arren, askotan teknologia eskuratzeaz, petrolio-ponpak aktibatzeaz edo gobernuak garrantzitsutzat jotzen duen beste jarduera batzuez arduratzen dira, Super Lurraren askatasuna eta "bizimodua" babesteko.

Salmentak

Helldivers-ek 4 milioi unitate baino gehiago saldu zituen 2024ko maiatzaren 22a baino lehen.

Segida

2023ko maiatzean, Arrowhead Game Studios-ek eta Sony Interactive Entertainment-ek Helldivers 2 izeneko jarraipena iragarri zuten. Lehen jokoan ez bezala, jarraipena ez da goitik beherako tirokatze jokoa, hirugarren pertsonako tirokatze jokoa baizik. Jokoa PlayStation 5 eta Windowsentzat atera zen 2024ko otsailaren 8an.

Erreferentziak

Ikus, gainera

Kanpo estekak

  • Game Erauntsia - Helldivers bideojokoaren euskarazko analisia.

Text submitted to CC-BY-SA license. Source: Helldivers by Wikipedia (Historical)


Rocket League


Rocket League


Rocket League Psyonix-ek garatu eta argitaratutako ibilgailuak eta futbola konbinatzen dituen bideo-jokoa da. Jokoa, hasieran, Microsoft Windows eta PlayStation 4rako merkaturatu zen. 2015eko uztailean, berriz, Xbox One eta Nintendo Switch-erako bertsioak argitaratu ziren. MacOS eta Linux-en bertsioak ere 2016 urtean argitaratu ziren, baina beraien lineako zerbitzuen laguntza 2020an bukatu egin zen. Jokoa digitalean saltzeaz gain, 2016ko ekainean, 505 Games eta Warner Bros. Interactive Entertainment enpresek PlayStation 4 eta Xbox One-entzat jokoaren salmenta fisikoko bertsioak banatzen hasi zituzten.

Rocket League "soccer, but with rocket-powered cars" bezala deskribatzen da; hau da, ''futbola baina auto potentziatuekin''. Futbolaren antzera jolasten da, hau da, jokalariak beraien autoaren diseinua eta elementu kosmetikoak aukeratu ondoren partida bilaketan sartu eta, segun eta aukeratutako modua bakarkakoa edo anitza izan bada (1vs1, 2vs2, 3vs3 edo 4vs4), jokalariak bi taldeetan banatzen dira. Helburu bakarra dauka, kotxeak erabiliz gola porterietan sartzea eta horretarako, erabilitako kotxeei propultsio lagungarri bat ematen zaie, zelaiean une oro berraktibatzen dena. Jokoaren ondorengo eguneratzeei esker, oinarrizko arauak aldatu eta joko-modu berriak gehitu ahal izan dira, izotz-hockeyean eta saskibaloiean oinarritutakoak adibidez.

Rocket League, bere oinarrietan, beste joko baten jarraipena da, 2008an PlayStation 3-rako ateratako bideojokoarena, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars. Battle-Cars-ek kritika mistoak jaso zituen eta ez zen hain arrakastatsua izan, baina jarraitzaile leialez betetako oinarri bat irabazi zuen. Psyonix 2013 urtearen inguruan Rocket Leagueren garapen formala hasi zuen eta Battle-Carsen-en jarraitzaileei eta kritikariei joku berrira sarrera eman zien. Psyonix-ek Battle-Cars-en marketin-falta ere onartu zuen eta sare sozialetan eta sustapenetan aritu zen jokoa merkaturatzeko, PlayStation Plus-eko kideentzat jokoa dohainik eskaintzea barne.

Horrez gain, Rocket Leaguek Battle-Cars-ekin konparatuz, lortu zituen joko-hobekuntzak, grafikoak eta aurkezpen orokorrarengatik goraipatua izan zen, nahiz eta jokoaren fisikaren motorrari kritika batzuk bideratu zitzaizkion. Jokoak zenbait sari irabazi zituen industrian, 10 milioi salmenta baino gehiago izan zituen eta 40 milioi jokalari 2018aren hasieran. Horrez gain Roket League Esport bat bihurtu da ESL eta Major League Gaming-en bidez parte hartzen duten jokalari profesionalekin, Psyonix-eko Rocket League Championship Series txapelketarekin batera.

Dinamika

Jokoa futbolaren antzekoa da, baina ibilgailuak erabiltzen ditu jokalarien ordez. Lehenengo, jokalari bakoitzak bere auto propioa diseinatzeko eta pertsonalizatzeko gai da, hau jokoaren artikulu kosmetikoak kontutan hartuta. Behin partidan, jokalariak bi taldetan banatzen dira, normalean laranja eta urdin koloretakoak, baina bakoitzak talde bat sortu dezake eta bere gustuko koloreak eta izena pertsonalizatu ditzake. Partidaren barruan, 5 minutuko denbora erabiliz, talde bakoitza gola sartzen saiatuko da, honetarako, Ibilgailu bakoitzak propultsio gehigarria erabil dezake, bai azeleratzeko, bai airean mugitzeko, hau da; autoak normalean daukan abiadura handiagotu dezakeen propultsio bat. Autoek salto egin dezakete eta zelaiaren paretetatik igo daitezke, propultsioaz baliatuz airean mugikortasun gehiago daukate eta jokalariek baloia era erosoagoan gidatzeko eta mugitzeko gai izan daitezke. Hori da jokoaren funtsezko ezaugarria. Propultsio hori, jokoaren abiadura maximora gidatzea ahalbidetzen du, hau joko-zelaian banatutako plataforma txikien bidez karga daiteke erabili heinean agortzen joaten delako 100-etik 0-ra arteko balioak hartuz (0-ra heltzean erabili ezina bilakatuz). Baloia mugitzeaz gaien autoak beraien artean talka egin dezakete edota elkar suntsitu. Partidek 5 minutu irauten dute, baina berdinketa gertatuz gero, denbora gehiago luzatuko litzake taldeetako batek gola sartu arte.

Partida bilatzerako orduan, bi modu nagusi daude: lehiakorra eta informala, hauen barruan jokatuko duen taldearen tamaina determinatu daiteke, lehiakorrean jokalari bakarreko, biko eta hiruko taldeak hautatu daitezke eta informalari, gainera, lauko taldearen aukera gehitzen zaio.

Modu lehiakorra

Modu honetan sailkapen-partidak jolasten dira, hau da bakoitzaren trebetasun maila determinatzen duen titulu bat lortzea dute helburu. Partidak irabaztean puntuak ematen dira eta nahiko puntu pilatzearen ondorioz mailaz igotzea lortzen da, maila baxuenetik (brontzea) altuenera (Supersonic legend). Jokalariaren mailaren arabera, maila bereko jendearekin parekatzen zaie. Baliteke, maila altuagoko jendearekin sartzea, horrek jokalaria mailaz igotzeko zorian dagoela esan nahi du, edo maila txikiagoko jendearekin sartzean, aurreko mailara jaisteko zorian egotea. Mailak txikienetik handienera horrela azaltzen dira:

Modu informala

Modu informalean, 8 jokalarik hartu dezakete parte eta han ez da trebetasuna determinatzen duen titulua bilatzen edo puntuak lortzen. Jokatzeko modu arruntaz gain hainbat joku modu desberdin eskaintzen dira, besteak beste; saskibaloiean oinarritutakoa, izotz hokey-ean oinarritutakoa, trebetasun bereziak erabiltzeko ahalmena ematen duena, propultsio bukaezineko modua...

Jokalariaren mailak

Jokalariak maila desberdinak ditu, partidak jokatu heinean esperientzia puntuak pilatzen joango dira eta titulu desberdinak lortzen joango dira (edozein motatako partida irabazten edo galtzen duen kontuan hartu gabe), hauen kopuru jakin bat pilatzean mailaz igotzea lortuko da hurrengo titulu hauek lortuz:

Hasiberria: 1. mailatik 20.era.

Beteranoa: 20tik 39ra.

Aditua: 40tik 59ra.

Maisua: 60-79 bitartean.

Legenda: 80-99 bitartean.

Koheteen jauna: 100. mailatik 199.era.

Elite Challenger: 200-299 bitartean.

All-Star: 300etik 399ra.

Superstar: 400-499 bitartean.

Rival gorena: 500. mailatik 599. mailara.

Transzendent Master: 600-699 bitartean.

Supersonic Legend: 700-799 bitartean.

Ultimate Baller: 800-899 bitartean .

Rocketeer Elite: 900-999 bitartean.

Rocket Demigod: 1000. mailatik aurrera.

Horretaz gain, esperientzia maila gorenera iristen bada, Supersonic Legend kolore bereizgarriko titulua ematen zaio jokalariari, urre-kolorekoa eta han maila horretara zein denboraldian heldu den agertuko litzake.

Hala ere, horrek ez dio jokalariari bere aurkarien aurrean inolako abantailarik emango. Jokoaren ezaugarri nagusia jokalari guztiek baldintza berdinak dituztela da, eta, beraz, kirol elektronikoen edo esport-en eszenan leku bat irabazi du.

Estadioak eta eremuak

Esandakoaz gain, Roket League-en barruan modu formalean nahiz informalean jokatzerako orduan estadio desberdinak agertzen dira, hauek moduaren arabera aldatzen joaten ohi dira. Modu lehiakorrean, dimentsio egokiak dituzten zelaiak bakarrik erabili daitezke, informalean berriz; tamaina desberdinetako zelaiak aurkitu daitezke. Hauen artean:

Garapena

Hasieran, Psyonix-ek 2008an Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars PlayStation 3rako garatu zuen. Joko hori Psyonix-eko sortzaileak, Dave Hagewood, Unreal Tournament 2003 izeneko beste joku batentzat egindako aldaketetatik sortu zuen, konkretuki Epic Games-ek beraien jokoan Onslaught izeneko joko-modu berri batean ezarritako ibilgailuetan, beraietan oinarritutako jokagarritasuna zabalduz. Horretarako, Epic-ek Unreal Tournament 2004-rako Hagewood kontratatu zuen, bereziki Onslaught modua jokoaren zati ofizial gisa sartzeko. Hagewood-ek Epic-en jaso zuen esperientzia erabili zuen eta beste kontratu-proiektu batzuen artean, Unreal-eko ibilgailuak lasterketetarako egokiak bihurtzeko fisika atseginean oinarritutako motor grafiko bat sortzearren lanean aritu zen. Lehenik, zenbait aukerarekin jo zuten, hala nola lasterketa-moduekin edo labirintoekin, baina ibilgailuei zelai batean pilota bat bota zietenean, ibilgailuek bultza egiteko formula egokia jo zutela ikusi zuten eta Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars izeneko joku bat sortu zuten. Arrakastaz haratago, boterez propultsatutako autoak gehitu zituzten; hori, hasiera batean, abiadura-bulkada hutsa izango zen, baina fisikako motorrarekin, ibilgailuak hegan egitea eta baloiarekin mugikortasun gehiago izatea lortu zuten, eta, ondorioz, joko-aukerak handitu egin ziren.

Gero, Psyonix-ek Battle-Carsen garapena amaitu zuenez, estudioa editore baterako sarbidea lortzen saiatu zen, bere jokoa "futbol", baina ''kohete motordun autoekin'' bezalako deskribapenarekin, baina editoreetako inork ez zuen interesik. Azken batean, jokoa PlayStation Network-en autoargitaratzea erabaki zuten, ia merkaturatze ezearekin. Bi milioi aldiz baino gehiagotan deskargatu zen arren, ez zen oso arrakastatsutzat jo, ezta estudioak prezioa jaitsi ondoren ere. Dena den, Psyonix-ek beste proiektu batzuekin jarraitu zuen, baina Battle-Carsen garapena aukera gisa izateko ideiari eutsi zion, hedatzeko ideiak ematen jarraitzen zuten jokozaleen oinarri txiki baina dedikatu bat zutela ikusiz. Beste proiektu horiek, AAA jokoetarako kontratu bidezko lana, Mass Effect 3 eta Gears of War barne, Rocket Leagueren garapena finantzatzen lagundu zuten.

2013 urtean, Rocket Leagueren garapen osoa hasi zen eta bi urte inguru eta $2 milioi baino gutxiago behar izan zituen garatzeko. Hala ere, aurreko urteetan Battle-Cars-en jarraipen baten zenbait prototipo probatu zituzten eta 2011n jokoaren ideia Electronic Arts-i helarazteko alferrikako ahalegina egin zuten. Gauzak horrela, Psyonix-ek Battle-Carsen iruzkin batzuk erabili zituen Rocket Leagueko jokoa hobetzeko. Core Davis, Psyonix-en diseinu-zuzendariaren arabera, Psyonix-en funtsezko baldintza jokoaren fotograma-tasa segundoko 30 fotogramatik 60ra igotzea zen, Battle-Carsen kritika ezaguna eta hardware berrienerako funtsezkoa. Gainera, Hagewood-ek Battle-Cars "gogorregia" zela onartu zuen, jokalari hasiberriek adituen aurka aukerariek ez baitzuten. Halaber, gauza batzuk aldatu ziren jokoa irisgarriagoa izatearren, jokalari berrientzat jokoaren erritmoa moteldu zuten eta trebezia-maila guztietako jokalariei taldean oinarritutako jolasa sustatzen zitzaien bitartean zentzuz lehiatzeko aukera eman zieten. Power-ups gisako elementuak gehitzen saiatu ziren baina haiek jokatzeko momentuan gehiegi distraitu zezaketela ikusi zuten. Beste aldaketa batzuk ere aztertu zituzten, hala nola jokoa konplexuagoa izatea, Monday Night Combaten antzekoa, eta autoaren erabilerarekin lotutako joko txiki batzuk garatu zituzten. Horrez gain eskala-sentsazioa ematen zuten grafikoak sartu zituzten, jokalariek ibilgailu osoak kontrolatzen ari zirela irudikatu nahian, irratiz kontrolatutako auto txikien ordez, eta, mundu irekiko egitura bat sortu zuten, non jokalariak zelai desberdinetatik pasatzen ziren partiduak jokatzeko. Jokoaren garapen taldeak jolasa hobetzeagatik, Psyonix-ek ikus-elementuetan zentratu zen jokoa erakargarriagoa izan zezan. Psyonix-ek Battle-Cars-en linean oso jokalari gutxi izan zituela aitortu zuen, hori ez gertatzeko eta on-line jokatzeko konfiantza izatearren, Rocket Leagueko ''single-player season'' edo jokalari bakarkako denboraldia garatu zen, jokalariak hau bukatzean lineako partidak probatzera animatzeko.Era berean, Psyonix-eko taldea Battle-Cars-ekin eta beste lasterketa-joko batzuekin izandako zailtasunez kontzientea zen, lineako jolasekin azken finean, jokalarien aldeko iragarpenarekin eta hortik sortuko ziren arazoekin ohituta zegoen. Horregatik Rocket Leagueko joko azkarraren estiloarekin arazoak izango zituztela aurreikusi zuten eta, horiek konpontzeko, erabiltzen zuten Bullet fisikako motorra PhysX-en Unreal Engine 3-ko motorraren barruan erabiltzean zentratu ziren. Motor horrek kotxe guztien mugimendua aztertzen zuen, eta, horri esker, jokoaren egoera aldizka berrsinkronizatzen zen pilatutako fisikako egoeretan oinarritutako jokalarien bidez. Ondorioz, jokalariek jokoan erreakzio azkarrak izan zitzaketen. Battle-Cars-erako, Psyonix-ek zerbitzari-sare dedikatu bat baimendu ezin zuenez banakako zerbitzarien menpe egon zen. Horrek Interneteko konexio geldoekin errendimendu txarra izatea eragin zezakeen. Berriz, Rocket League-rekin, Psyonix zerbitzari-sare dedikatu bat martxan jartzeko gai izan zen. Horretarako, bere zerbitzu-protokoloak Sony eta Valve-ren lineako zerbitzuekin elkarreraginean aritzeko idatzi zituen, plataformen arteko jokoa ahalbidetzeko eta matchmaking gaitasunak hobetzeko. Psyonix-ek, une batean, Rocket League mikrotransakziodun doako joko gisa hartu zuen, Team Fortress 2 eta Dota 2 modeloetan inspiratuta. Dohainik izango zen joko bat ezarri zuten arren, Psyonix-ek Rocket League salmenta-metodo tradizional batera aldatzea erabaki zuen eta soilik elementu kosmetikoak eduki deskargagarri gisa eskaintzea erabaki zuen, jokalariek beren trebetasuna baino abantaila gehigarririk ez zutela ziurtatuz. Horrez aparte, Rocket Leagueren izena, neurri batean, joko-tituluaren tamaina txikitzeko, erakusleiho digitaletan erabat agertzeko, eta, halaber, Battle-Cars baino izenburu sendoagoa izateko aukeratu zuten. 2016ko martxoan Hagewood-ek Rocket Leagueren garapenari buruz hitz egiten zegoenean aurreko jokoaren Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars izenburua "inoiz izan den joko-izenik okerrena" izan zela aitortu zuen.

Plataforma anitzeko jokoa

Izan ere, Rocket League ordenagailu pertsonalen eta kontsolen arteko jokoa bultzatzeko joko nagusietako bat izan da. Jeremy Dunhamen arabera, Psyonix-en argitalpen-lehendakariordea, plataforma anitzeko jokoa hobeagoa zen, eta, horri esker, jokalari egonkorren oinarri bat ezarri zen eta elur-bolaren efektua saihestu zen. Elur-bolak jokalariak bakartu ditzake, batez ere, kontsola-belaunaldi batetik hurrengora igarotzean. Xbox One bertsioak jaurtiketan ezaugarri hori ez bazuen ere, Microsoftek, 2016ko martxoan, Rocket League ekimen berri bateko lehen jokoa izango zela jakinarazi zuen eta, hori sustatzeko, Xbox Liveko kontuak izanda Xbox One eta Microsoft Windows arteko joko gurutzatua izatea ahalbidetu zitzakeen eta, 2016ko maiatzean plataformen arteko joko-funtzio hori gehitu zen. Bestalde, Sony-ren PlayStation Network, Xbox Live-arekin integratzea lortu zuen, Rocket League eta antzeko jokoetarako plataforma anitzeko bateragarritasun osoa ahalbidetzeko.

Ez hori bakarrik, Psyonix-ek plataformen arteko jokoa ahalbidetzeko egin beharreko urrats teknikoak zehaztu zituen, ingurune itxietan probatu zuen eta sare desberdinen artean konektatutako jokalarien legaltasun arazoen zain zeuden. Lan horretan, era bateratuan eta maizago eguneratutako eduki-partxeak plataforma guztietan integratzeko modua landu zuten. IGNrekin egindako 2016ko uztaileko elkarrizketa batean, Dunhamek lan tekniko guztia egin zutela adierazi zuen eta Xbox One eta PlayStation 4 bertsioen artean plataformen arteko jokoa oso erraz ahalbidetu zezaketela argitu zuen beraien kontsola berriei adaptatzeko gaitasuna erakutsiz.

Switch bertsioaren iragarkiarekin, Psyonix-ek PC eta Xbox-en erabiltzaileekin plataforma anitzeko modua bermatuko zuela adierazi zuen. Sony-k horretan ez parte hartzea erabaki zuen; PlayStationeko marketin globaleko zuzendari Jim Ryanek esan zuenaren arabera: "horri buruz hitz egin nahi duen edozein garatzaile edo editorerekin hitz egiteko prest gaude", baina haien erabakia "gure eta beste interesdun batzuen arteko eztabaida komertzialean" oinarritzen zela adierazi zuten. Microsoft-ek eta Nintendo-k hilabete barru eta Psyonix-en eskaeraren egunean, hurrenez hurren, plataformen arteko jokoa ahalbidetzea adostu zuten. Plataforma anitzeko partiden funtzioa 2019 urtearen hasieran eguneratu zen. Horri esker, jokalariek plataformen bidez jokoan lagun-zerrendak sortu zitzaketen eta, era berean, haiekin jokatu zezaketen. Hori plataforma gurutzatuaren mugak kontutan hartuz: Windowseko jokalariek, Windows, Xbox One, PlayStation 4 eta Switch-eko erabiltzaileen artean zituzten lagunak gehitu zitzaketen, PlayStation 4ren erabiltzaileek, berriz, Windows eta PlayStation 4-ren artekoak bakarrik.

2018ko irailean, Sony-k plataformen arteko jokoan zuen posizioa aldatu egin zuen, Nintendo Switch-erako Fortnite Battle Royale plataforma anitzeko jokoa bihurtu ondoren, aukera horren eza kritika-puntu garrantzitsua izan baitzen. Sony-k plataforma anitzeko joko bat izateko aukera eman zion Fortnite-eri eta beste joko batzuk aztertuko zituela adierazi zuen, kasuz kasu. 2019ko urtarrilerako, Psyonix-ek Sony-k Rocket League-ri gauza bera eman ziola iragarri zuen eta 2019ko otsailean PlayStation 4, Xbox One, Switch eta PCren bertsioen arteko plataformen arteko jokoa baimendu zuela adierazi zuen.

Deskarga daitezkeen edukiak (DLC)

Psyonix-ek Rocket League eduki deskargagarriekin (DLC) berritzen jarraitzea pentsatu zuen, egingo ziren joko-eguneratze guztiak dohainik mantentzeko asmoa izanik, baina artikulu kosmetiko esklusiboen garapena hedatzen jarraitu zuten. 2015eko azaroan, doako eguneratze batek partidu bat "mutatzeko" aukera gehitu zuen, eta, horri esker, hainbat partida pertsonalizaturen doikuntzak egin ahal izan ziren, besteak beste, grabitate txikiko modu bat sortu zuten eta pilota kubo formako pilota batera bilakatu zuten. Horren bidez, Psyonix-ek joko-zerrenda pertsonalizatuak eskaintzeko gai izan da, modu berriak edo oporretako gaietako ekitaldiak probatzeko aukera emanez. Adibidez, 2015eko abenduko azken zatian, Psyonix-ek izotz-hockeyean oinarritutako mutazio bat sartu zuen oporretako objektu apaingarriekin, bola arruntaren ordez hockey disko bat jarriz eta zorua izotzarekin aldatuz. Modu hori oso popularra izan zen eta betirako gehitu zitzaen erreprodukzio estandarreko zerrendei 2016ko otsailaren 24an. 2016ko otsailean ere "Rocket Labs" izeneko jokoen zerrenda berri bat gehitu zen, hau mapa esperimental berriak eskaintzeko balio izan zuen, baina horrez gain, mapa berri horiek jokoaren mapa estandarren erreprodukzio-zerrendari erantsi aurretik haienganako feedback-a eta interesa neurtzko balio izan zuen. 2016ko apirilean, garatzaileek gustatu zuen saskibaloian oinarritutako erreprodukzio-zerrenda berri bat erreprodukzio-zerrenda estandarrari gehitu zioten eta 2016ko irailean "Rumble" izeneko modu berri bat kaleratu zuten, modu honetan jokalariak mapa desberdinetan jolasten zuen eta power-up paregabeak erabil zitzakeen.

2015eko abuztuan, Supersonic Fury izeneko lehen DLC paketea jaurti zen, Utopia Coliseum zelai berriarekin batera. Horrek kosmetiko esklusiboak ekarri zituen, hauen artean: bi kotxe modelo berri, suziriak, gurpilak, pinturazko bost akabera eta bi kotxe berrientzat hamabi kalkomania. Hilabete berean, Psyonix-ek urte horren amaierarako Rocket League macOS-era eta Linux-era eramanda izango zuela jakinarazi zuen SteamOS-en hardwarearekin funtziona zezaten. Jokoaren bigarren DLC paketea, Revenge of the Battle-Cars izenekoa, 2015eko urrian kaleratu zen. DLC-ak Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars-en beste bi auto gehitzen zituen, bietarako bakarrik ziren kosmetikoekin batera. Beste ekitaldi batean, Halloween eguneko sei artikulu tematiko jasotzeko aukera izan zuten jokalariek, urriaren 18tik azaroaren 2ra. Jokoko hirugarren DLC paketea, Chaos Run izenekoa, 2015eko abenduan kaleratu zen. DLC horrek beste bi auto gehitu zituen, kosmetiko gehiagorekin eta "Wasteland" izeneko zelai berri batekin. Mapa oso nabarmena izan zen, jaurtitzen zen lehen zelai ez-estandarra baitzen; mapa horrek besteek ez bezalako tamaina eta forma zituen eta Mad Max-en filmetan inspiratuta zegoen.

2016ko ekainean, Rocket Labs Underpass-en diseinuan oinarritutako zelai berri bat, Neo Tokio, gehitu zitzaion jokoari, eguneratze baten bidez. Eguneratzeak partiden amaieran ematen ziren bitxikeria-gradu desberdinak zituzten zenbait artikulu kosmetiko sartu zituen eta jokalariei mota eta bitxikeria-maila bereko hainbat elementu trukatzeko gaitasuna eman zien, horrela bitxikeri-maila handiagoko elementu bat lortuz. Horrez gain aktualizazioan pintatutako zenbait artikulu kosmetiko esklusibo sartu ziren eta beste zortzi lorpen erebai. Psyonix-ek "Rumble" eguneraketaren barruan jokalariei beste jokalari batzuekin artikuluak trukatzeko aukera eman zien, Team Fortress 2 eta Counter-Strike: Global Offensive jokoekin parekatu zitekeen objektuak eta kaxak emateko sistemarekin batera. Honetan jokalariek partida lehiakorretan blokeatutako kaxak irabazteko aukera zuten, horiek irekitzeko giltzak mikrotransakzioen bidez eros zitzaketen autoetarako apaingarri bereziak lortuz. Kaxetan jasotako artikuluak jokoaren barruan merkaturatu zitezkeen arren, hau da jokalarien artean trukatu zitezkeen arren, artikulu horiek ezin ziren plataformaren merkatuetan saldu, Counter-Strike-ek zituen joko-eztabaida bereko arazoak saihesteko. Horrekin batera, Mikrotrantsizioetatik lortutako dirua Psyonix-ek antolatzen zituen esport-txapelketetan laguntzeko erabiltzen zen. 2016ko urrian, eguneraketa garrantzitsu bat martxan jarri zen, "Aquadome" izenekoa. Itsasoaren azpian zegoen zelai berri bat sortu zen eta uraren gaiarekin erlazionatutako bi auto berri, kaxa berri bat, artikulu berriak eta zazpi lorpen berri sartu zituzten.

Denbora pasa ahala, Psyonix beste frankizia batzuetako ibilgailuak eta dekorazio-artikuluak jokoaren barruan sartzeko lizentzia-akordioak egiteko gai izan zen. Jaurtiketan, PlayStation 4 bertsioan, Twisted Metal serieko Sweet Tooth-en autoa sartu zuen. Pelikula, bideo-joko eta telebista-serie askorekin DLC berriak atera zituen, adibidez, Back to the Future zinema-frankiziaren DeLorean denbora-makina jokoan merkaturatu zuen 2015eko urriaren 21ean. Xbox One bertsioan, berriz, Gears of War eta Halo gaikako ibilgailuetarako kosmetiko esklusiboak sartu zituen, horrez gain, 2016ko martxoan Batman v Superman: Dawn of Justice filmeko Batmobile autoa ibilgailu gisa eskaini zen eta The Fate of the Furious filmeko Dominic Toretto-ren Dodge Charger auto berria gehitu egin zuten filma atera bezain pronto, 2017ko apirilean. 2017ko uztailean kaleratutako eguneratze batek beste zelai bat aurkeztu zuen, gainera, jokoaren urte bateko urteurrena ospatzeko, Rick & Morty animazio-ikuskizunean oinarritutako artikulu kosmetikoak sartu zituzten eta Jurassic World: Fallen Kingdom antzezlanarekin batera, Psyonix-ek Jurassic Park eta Jurassic world-en eduki kosmetikoak atera zituzten Jeep Wrangler izeneko autoaren modelo berria barne.2015eko irailean, Psyonix-ek Torn Banner Studiosekin sustapen gurutzatuak sortu zituen eta Torn Banner-en Chivalry: Medieval Warfare jokoan oinarritutako doako bi bandera berri jarri zituen, kosmetiko gisa. Aldi berean, "Chaos Run" DLC-a atera zen, eta Valeveren Portal jokoaren kosmetikoak eta doako osagarriak gehitu zituen. 2016ko apirilean Goat Simulator eta Euro Truck Simulator jokoetan oinarritutako eduki tematikoa ere gehitu zitzaion jokoari. Horrez gain, The Witcher and Worms W.M.D jokoetan oinarritutako elementu apaingarriak sartu zituen. 2016 urtean saskibaloiko joko-modua merkaturatu zenean, Psyonix Saskibaloiko Elkarte Nazionalarekin (NBA) elkartu zen eta autoak pertsonalizatzeko artikulu gisa NBA taldearen 30 logoak zituzten banderak eskaini zituen. Modu berean, 2017ko otsailean, Hot Wheels-en bi auto ikoniko gehitu zitzaizkion jokoari, markan oinarritutako beste artikulu kosmetiko batzuekin batera. Ez hori bakarrik, 2019ko Radical Summer event-erako, Psyonix-ek bi auto berri kaleratu zituen: Ghostbusters zinema-frankiziaren Ecto-1 autoa ekainean, eta 1980ko Knight Rider telesaileko KITT autoa uztailean. Halloween 2019ko ekitaldirako, Stranger Things telesailean oinarritutako autoak eta beste kosmetiko batzuk gehitu ziren. Azkenik, 2020ko maiatzean, Psyonix-ek "Maiatzeko moduak" izeneko ekitaldia aurkeztu zuen, bertan, hilabeteko asteburu bakoitzerako denbora mugatuko joko-moduak sartu zituen. Moduen artean Dropshot, Rumble, Beach Ball, Boomer Ball eta Heatseeker zeuden, azken honek pilota kurbatu bat zeukan, zelaiaren bi muturretara magnetizatuta zegoen eta 1972ko Pong izeneko mahai-teniseko jokoarekin antza handia zeukan.

Musika

Honekin batera, 2015eko uztailaren 1ean, Rocket Leagueren jatorrizko soinu-banda fisikoki eta digitalki jaurti zen. Psyonix Mike Ault soinu-diseinatzailearen konposizio originalak ditu, baita Hollywood Principle, Ault-en musika elektronikoko taldearen, ekarpenak ere. Berehala, kanta berriak gehitu zitzaizkion jokoari, jaurtiketa osteko eguneraketekin, besteak beste, Kevin Riepl-en "Chaos Run Theme", Ault Abandonados-en eta Abandoned Carnivalen "Escape from LA (Instrumentala)" eta Ether-en "Urpean arnasa hartzea". Abesti horiek, gero, soinu-bandaren bigarren bolumenean konpilatu ziren, eta 2016ko uztailaren 7an jaurti ziren. Iam8bit-ek 2016ko amaieran soinu-bandaren hiru binilozko diskoren bertsio bat argitaratu zuen. Jokoaren 2. urteurrenaren eguneraketan, EDM Monstercat etiketako musika-edukiko pakete bat sartu zen eta azkenean hauek dira dituen abestiak:

Rocket League Sideswipe

Aipa dezagun, PC, Play Station, Xbox eta Nintendo Switch plataformetaz gain Psyonix mugikorrentzat doakoa den jokoa sortu duela, Rocket League Sideswipe, 2021aren amaieran Android-en eta iOS-en jaurtitzeko programatua. Jokoa 2021eko martxoan iragarri zen eta jatorrizko jokoaren erreplika izango da, baina bi dimentsioko espazio batean. Jokalariak 1 vs 1 edo 2 vs 2-ko partida laburretan arituko dira lehian eta jokoaren helburu eta mekanika berdinak mantenduko ditu, hau da, propultsioak ematen duen mugikortasunaz baliatuz gola sartzea lortu behar dute.

Argitarapena

Hsieran, 2014ko otsailean, Rocket League Battle-Carsen jarraipen gisa ofizialki iragarri zuten. Battle-Cars-ekin edukitako marketin-ezaren ondorioetan oinarrituta, Psyonix-ek marketin-ikuspegi desberdina garatu zuen Rocket League-rentzat. Hasieran YouTubeko eta Twitcheko bideo-jokoen streamer-ei jokoaren lehen jaurtiketen kopiak bidali zizkieten hauek zabaltzen laguntzeko, jokoaren klipak sare sozialen bidez erraz partekatuko zirela pentsatuz. Jokoa iragarri eta zenbait hilabete beranduago alfa eta beta-proba goiztiarren bertsioa ireki zuten jokalarien feedback-a neurtzeko.

Gero, jokoa 2014ko azaroaren inguruan ateratzeko asmoa zuten, baina hainbat ezaugarri garatzearren epez kanpo atera behar izan zuten, ezaugarri hauen artean: matchmaking eta zerbitzari hobeagoak jartzea, fotograma-tasa handiagoak lortzea eta joko libreko elementuak kentzea zeuden. Jokoa jendaurrean 2015eko uztailaren 7an jarri zen, PlayStation 4 eta Microsoft Windows-entzat. Davisek, Psyonix-en diseinu-zuzendariak, hori zoragarritzat hartu zuen; izan ere, horrek jokoa mugiarazi zuen, oporren denboraldian jaurtiketa garrantzitsu asko egin ziren eta denboraldi lasai samarrera bidali zuen beste titulu batzuen lehia kopurua murriztuz, horrela Rocket League beste joko famatuekin ez zukeen borrokatu beharko. Horrez gain, jokoa PlayStation4ko Instant Game Collection-eko parte izan zen eta plataforma horretako harpidedunentzat dohainik izan zen. Aste batean, Psyonix-ek 183.000 jokalari baino gehiago ikusi zituen bere zerbitzari-gaitasuna gaindituz, horrek bere sare-kodean hobekuntzak behararazi zituen jokalarien kopurua maneiatzeko. Davisek promozio horri esker sei milioi deskarga inguru egon zirela kalkulatu zuen eta hori beraien "erabakirik onena" bezala deskribatu zuen.

Horren ondoren, jokoa The Game Awards 2015-en Xbox One-ra ere eramango zela iragarri zen, hau otsailaren 17an merkaturatu zen aurreko DLC pakete gehienak dohainik edukita. 2016ko otsailean, Rocket Leagueren bertsio komertzial bat iragarri zen, jokoaren bertsio bildumazale gisa, Europan, 2016ko ekainaren 24an, eta Ipar Amerikan, 2016ko uztailaren 5ean. Bertsio bildumagilea 505 jokoetan bakarrik saldu zen eta deskarga zitezkeen lehen hiru eduki-paketeak dohainik ekartzen zituen, bai eta uztailaren 18an deskarga digital gisa eskuragarri egongo ziren beste lau auto ere: Aftershock eta Marauder, biak Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars-ekoak eta Esper eta Masamune. 2017ko urrian, Psyonix-ek Warner Bros. Interactive Entertainment-ekin berriro kolaboratu zuen (Aurrekoan Batman v Superman: Dawn of Justice filmean izan zen), Rocket Leaguerako munduko txikizkako banaketa-hitzarmen bat sinatu zuten, horrela W.B enpresaren hedapena jokoa mundu osotik saltzeko erabili zen.

2017ko otsailean PlayStation 4ren bertsioa aldatu zen, hau PlayStation 4 Pro-rentzat euskarria eskaintzeko. Horri esker, 4K bereizmena lor zitekeen eta segundoko 60 fotogramatik 1080p-ra bitarteko errenderizazio konstantea pantaila zatituko jokalari batentzat eta birentzat lortu zen; hiru eta lau jokalariko zatitutako pantailan 60 fotogramak izan zitzaketenean edukiko zirela argitu zuten. Era berean, PlayStation 4ean antzeko hobekuntzak egin ziren, zelaietan eta modu gehienetan segundoko 60 fotogrametara hurbiltzeko.

Hori egitea bideragarria zela berrikusi ondoren, Psyonix-ek Rocket League Nintendo Switch-erako jaurtiko zuela iragarri zuen, hau Nintendok E3 2017-an egin zuen prentsaurrekoan azaldu zuen. Azaroaren 14an merkaturatu zen eta Nintendoren propietateak pertsonalizatzeko aukerak zituen, Mario, Luigi eta Metroid-en inspiratutako autoen diseinuak barne, Switch-ak ere PC eta Xbox One bertsioekin plataforma anitzeko jokoa onartzen du. Nintendo Switch-ak Unreal Engine 3-rako berezko laguntzarik ez zuenez, prozesuan zenbait aldaketa egin behar izan ziren, hala nola kalitate grafikoa 720p-ra murriztea. Jolasa Switch-ean arazorik gabe funtziona zezan lan pertsonalizatua egin behar izan arren, Dunham, jaurti aurretik egindako lanarekin harrituta geratu zen.

Beranduago, Austin, Texas-en dagoen Panic Button joko-garatzaile enpresak Psyonix Xbox One eta Nintendo Switch plataformekin lagundu zuen eta PlayStation 4 Pro-ren eguneratze grafikoekin erebai. 2017ko apirilean, Psyonix-ek Tencent-ekin elkartu zela iragarri zuen, Rocket Leagueren doako bertsioa Txinako jokoen merkatura eramateko, mikrotransakzioen bidez artikulu kosmetikoak erosteko gai ziren erabiltzaileekin. Arrakastaz lizentziatu zen 2019ko uztailean Txinaren onarpen-prozesuaren bidez. Jokoko jokalarien baseak etengabeko hazkundea zuenez, Psyonixeko Dunhamek jokoaren inolako bigarren zatirik sortzea pentsatzen ez zuenik esan zuen, eta, horren ordez, zenbait urtez jokoari ezaugarri berriak eransten jarraitzeko asmoa zutela adierazi zuen, "euskarri infinituko leiho" bat deskribatuz. Psyonixeko talde txiki bat sortu zuten jokoarentzat ezaugarri eta ideia berriak aztertzeko, Rocket League hedatzen jarraitzeko.

2019ko maiatzean Epic Games-ek jakinarazi gabeko kopuru baten truke Psyonix erosi zuela jakinarazi zuen. Psyonix-ek beraien hasieratik Epic Games-ekin harreman luzea izan zuen eta harekin Unreal Engine motorerako garapen-tresnetan lan egin zuen. Erosketa horren ondorioz, jokoa 2019 urtearen amaierarako Epic Games Store-en sartzea pentsatu zuten, baina Psyonix-ek jokoa Epic Games Store-en bakarrik saltzearen ideia ez zuen argi ikusten. Salmenta horren ondorioz jokoa Steam-en ''review bombing''-en biktima bihurtu zen, milaka kritika negatibo jasoz, baina Steam-ek Rocket League babesteko "off-topic review activity" sistema aplikatu zuen, sistema horrek jokoak berez eragiten ez dituen kritikak ezkutatzen ditu, hauei mugak jarriz.

Azkenik, 2020ko urtarrilean, Psyonix-ek oinarrizko joko-sistemen eguneratze garrantzitsu baten parte gisa, 2020ko martxorako jokotik macOS eta Linux-erako euskarria kenduko zituela iragarri zuen. 2020ko martxotik aurrera, bertsio horiek lineako modu anitzeko zati batzuetara konektatu ezin izango ziratekeen, baina oraindik jokalari bakar bateko moduan edo jokalari anitzeko modu lokalean joka zezaketen. Psyonix-ek macOS eta Linux-eko jokalariek jokalari guztien %0,3 baino gutxiago zirela esan zuen eta, ondorioz, euskarririk izango zuen plataforma gisa mantendu ezin zutela adierazi zuten.

Sustapen gurutzatuak

Psyonix Internal Drive-rekin elkartu zen, Rocket League haurrentzako udako iD Tech hezkuntza-esparruetako bat izan zedin, jokoa birsorkuntzaren gaitasuna garatzeko eta diseinatzeko elementuak egiten irakasteko. 2017an, WWE-ko Backlash, Great Balls of Fire eta Weekend Slam ikustaldiko ordainpeko ekitaldien laguntzaile-ekonomikoa izan zen. Horrekin lotuta, hurrengo urteko apirilean Psyonix-ek WWEren artikulu kosmetikoak zituen lankidetza berri bat iragarri zuten.

Aurrekoarekin lotuta, Psyonix Zag Toys-ekin Rocket Leagueko ibilgailuetan oinarrituta zeuden jostailuzko zenbait auto egiteko elkartu zen. Auto horiek 2017 urteko ekainean estreinatu ziren. Horietako batzuek kode trukagarri bat zuten, jokoaren barruan pertsonalizazio-artikulu bakarretarako erabil zitekeena. Garatzaileek Rocket League-en telebistako iragarkiak ere filmatu zituzten, eta hilabete berean haiek emititzen hasi ziren. Iragarki horiekin batera, Rocket Leagueren doako kopiak eskaini zituen Nvidia txartel grafikoen erosketarekin batera. 2018ko abenduan, Hot Wheels Rocket Leaguean oinarritutako eta irrati bidez kontrolatutako autoen joko bat merkaturatu zuen. Jokoak Bluetooth bidez kontrolatzen ziren bi kotxe zituen, joko-zelai bat eta sentsore infragorriak zituen bola bat erebai.

Doako eredu batera pasatzea

Psyonix-ek Rocket League, hasieran ordainpeko joko gisa konfiguratutako jokoa, 2020ko irailaren 23an plataforma guztietan doako eredu batera pasatu zuen. Trantsizioari lotuta, jokoak hainbat eremuetan garapenak eta aurrerakuntzak gehitu zituen, progresio horretan: jokalariek jokoaren barruan irabazi zituzten elementu kosmetikoen hedapena, maila bakoitzean lehiakorrak ziren txapelketa berriak sartzea, sariak banatzea eta erronka berriak ageraraztea zeuden. Doako bertsio honek jokalariei kontsola-harpidetza zerbitzuak izateko beharra kendu zien, hala nola PlayStation Plus edo Nintendo Switch Online. Jokoen txapelketetan eta desafio-sistemetan ere aldaketa batzuk egin ziren. Trantsizioaren aurretik jokoa erosi zuten jokalariek "Legacy" estatusa eta horrekin lotutako artikulu kosmetiko batzuk jaso zituzten.

Trantsizio horren zati gisa, Windows-en jokoaren bertsioa Steam-etik Epic Games-eko joko dendara aldatu zen. Ordaintzekoa izaten jarraituko zuen bakarra mikrotransakzio kosmetikoak eta jokagarritasunari eragiten ez zioten urtaroko beste elementu batzuk ziren, eta, ondorioz, jokoa ez litzake ''pay to win'' edo ''irabazteko ordaindu” batean bihurtuko. Jokalariaren trebetasunek bakarrik eragingo zukeen, taldearen trebetasunarekin eta komunikazioarekin batera.

eSports

Hasieran, Psyonix-ek Rocket Leagueko partidak Twitch-en eta zuzeneko beste streaming plataforma batzuetan oso ezagunak zirela ikusi zuen eta 2016ko otsailean eSport-etan sartu zen. 2016ko martxoan, Psyonix-ek lehenengo Rocket League Championship Series iragarri zuen; finalak 2016ko abuztuan egin ziren, 55.000 dolarreko sariarekin. Jokoetan kaxak eta artikulu kosmetikoak saltzeagatik ateratako milioi bat dolar baino gehiago erabili ziren urte osoan lehiatzen ziren ekitaldi gehigarriak finantzatzeko; besteak beste, lehiaketa txikiagoak egin ziren joko garrantzitsuen konbentzioetan edo komunitateak zuzendutako ekitaldi lehiakorretarako laguntza eman zen.

Jokoa atera bezain pronto, ofizialki babestutako eSport bihurtu zen, ESL-ra sartuz. 2015eko irailean, Major League Gaming-ek (MLG) Pro Rocket League lehen denboraldia iragarri zuen, denboraldi hau irailean egin zen eta jokalari hoberenentzat enfokatuta zegoen. $75,000 -ko Rocket Leagueko txapelketa bat jokatu zen U.S. Bank Stadium-en Summer X Games-etan 2017ko uztailean ESPN3 zuzenean transmititutako amaierekin. Kasu honetan, NRG Esports-ek Rocket Leagueko lehen txapelketa irabazi zuen Gale Force eSports finalean garaituz. 2017 urteko irailean, Psyonix-ek eta Tespa-k, eSport-en antolatzaile kolegiatu bat, kolegiatua zen lehen txapelketa egin zuten eta parte hartzen zuten taldeek $50,000 euroko bekak irabaz zitzaketen. Berriz, 2017ko abenduan, Turner Sports-ek $150.000-eko ELEAGUE Cup izeneko ekitaldi bat antolatu zuen zortzi talderentzat. Zuzenean eman zen, transmisio bidez, hiru ikuskizun-zatirekin. Horrez gain, 2020k aldaketa handia ekarri zion Rocket League-ko Esports-ei, hauei, bereziki, formatu lehiakor berri bat gehitu zitzaien. Formatu horrek 3 split zituen, hau da 3 serie, eta horietako bakoitzak 3 eskualde-ekitaldi. Talde bakoitzak puntuak lortzen zituen klasifikazioan lortu zuten posizioaren arabera eta lehenengoarentzat sari nagusia $ 1.000.000-koa zen.

Harrera

Hasteko, Rocket Leaguek, merkaturatu ondoren eta bizitza osoan, kritika positiboak jaso ditu bideo-jokoen kritikarien eskutik. Feedback positiboa jokoaren jokalari anitzeko modura, haren grafiko eta mugikortasunera bideratu ziren, eta, batez ere, Battle-Cars-ekin alderatuta; geroko berrikuspenek jokalariak jokoan izandako esperientzia goraipatzen zuten. Kritikak, funtsean, jokoaren fisikaren motorrari zuzenduta zeuden, baina gaiari buruzko desadostasuna ez zen oso argia, batzuk motorra defendatzen ari zirela ikusita.

Rocket Leagueren beta berrikustean, Shacknews-eko Ozzie Mejiak Psyonix-en ikuspuntua goraipatu zuen. Grafikoak "bikain xehatuta" eta "garbi" deskribatu zituen eta jokoak mantentzen dituen fotograma-tasa egonkorra zela adierazi zuen. Destructoid-eko Robert Summak Mejiaren iritziarekin bat egin zuen: jokoa "lasterketetako eta kiroletako jokoak elkarrekin nahastu nahi dituen edonorentzat aukera dibertigarria" zela, eta jokoa "fun as hell" edo oso dibertigarria zela deskribatu zuen. Polygon, PlayStation Univarse eta Videogamer.com eremuetako ikusleek Rocket Leagueko jokalari anitzeko moduari buruz kritika positiboak eman zituzten. Polygon -eko Ben Kucherak esandakoaren arabera "ondo ezagutzen den kontzeptu bat sartu eta gero konplikazio bat gehitzen du'', horrez gain, jokoaren fisika "barnetik sendoa" zela, eta jolasarekin izandako esperientzia "alaia" eta ''atsegina'' zela esan zuen. Jokoaren fisikako motorra debate puntu bat izaten jarraitu zuen ondorengo azterketetan. Videogamer.com-en iritziz, fisika "flotatzaile"-ak konpentsatzeko pilotaren abiadura handitu behar zen. PlayStation Univarseko Neil Boltek ere antzeko ikuspegia izan zuen: ''fisikak frustrazioa eragiten du 4v4 partiduetan, eta, han, motelki behera egiten duen bolaren azpian aspertuta amaitzen da mundu guztia".

...fisika, flotagarria den bezala, ez da benetan pilota etengabe nola ostikatzen den ikusteko egokia: askotan, puxika bat haur-festa baten inguruan pertsekutatzen dela senti daiteke, baina haurrak potentzia handiko autoetan daude, eta ez dute ezertxo ere eramaten. [...] Psyonix pilota pixka bat azkarrago mugituko balu hobeto egongo litzatekeela sentitzen duzu: askotan, haren kontra talka egingo duzu abiadura handian, talka egin ondoren zure autoa pilota baino azkarrago mugitzen ikusteko.

— Steven Burns


PC Gamer aldizkariaren berrikusketa batean, Matt Elliottek fisikaren motorra defendatu zuen, jokalari azkarrak kontrolatutako autoen eta mugimendu-bola motelenaren arteko "kontrastea" seinalatu zuenean. Elliottek jokalari anitzeko jokagarritasuna ere positiboki kritikatu zuen, "suntsitzeko" mekanika Burnout joko sagarekin alderatuz, eta jokalariaren esperientzia globala goraipatuz. Jokoaren puntu-sistemari buruz, Elliottek hau esan zuen: "Aurkitu nituen jokalaririk baliotsuenak oso trebeak izan ziren, haiek albotik baloia atera eta nik bezalako ehiztari diruzaleentzat baloia zeharkatzen zuten. Hau jokalariak leku berdinetan elkartzea eragozten du eta Rocket League talde-jokoa dela dioen kontzeptua indartzen du". Rock Paper Shotgun-eko Alec Meerrek, Rocket League jaurti eta bi urte geroagoko atzeraeraginezko berrikuspen batean, jokalariak Rocket Leaguen izandako esperientziaen antzeko sentimenduak partekatu zituen. Meer-ek esan zuenez, "oso irekia, lagunartekoa eta adin guztietako jokalari berrientzat irisgarria izan zen jokoa, joko honek lineako iraupen luzekoen desberdina da, hauetan jokalari adituek menderatzen baitituzte jokalari berriak."

2019ko abenduan, planoek objektu kosmetiko gisa zituen eguneratzearen ondoren, jokalariek beren kezka adierazi zuten, haiek osatzearen kostua botin-kaxak irekitzearen kostua baino garestiagoa zelako; gainera, jokalariek botin-kaxak irekitzean elementu gehiago lortzen zituzten, eta, oro har, botin-sistema atseginagoa sentitzen zen. Eguneratu eta astebetera, Psyonixek erdira jaitsi zituen planoetako prezioak, eta kredituak itzuli zizkien gastatu zituztenei.

Salmentak

2015eko uztailaren 11n, Psyonixek Windowsen eta PlayStation 4an aldi berean 120.000 jokalari inguru zeudela jakinarazi zuen. Uztailaren amaieran, jokoa 5 milioi aldiz baino gehiagotan deskargatu zen eta 179.000 jokalari izan zituen aldi berean. Psyonix-ek Rocket Leagueren arrakasta azkarrak itxaropenak nabarmen gainditu zituela adierazi zuen.

Psyonixek Steam-en 2015eko abuztuan jokoaren milioi bat kopia baino gehiago saldu zirela jakinarazi zuen. 2015aren amaierarako, jokoa zortzi milioi aldiz baino gehiagotan deskargatu zen eta $50 milioi baino gehiago bildu zituen. 2016ko otsailean, Psyonix-ek Rocket Leaguek 70 milioi dolar irabazi zituela adierazi zuen eta gutxienez lau milioi kopia saldu zituela erebai. Horrekin jarraituz, 2016ko uztailean, merkaturatu eta urtebetera, Psyonix-ek 6,2 milioi salmenta baino gehiago egin zituen plataforma guztietan, DLC-etako 5,5 milioi erosketa barne, eta 110 milioi dolar baino gehiago irabazi zituen. Salmenta horien %40 PlayStation 4 bertsiorako izan ziren, eta gainerako zatiketa, gutxi gorabehera berdintsua, PC eta Xbox One artean. Psyonix-ek 25 milioi jokalari baino gehiago arakatu zituen 2017ko urtarrilean, bataz besteko 1,1 milioi jokalari egunean, eta une jakin batean 220.00 jokalari inguru aldi berean. Bide berdinarekin jarraituz, Sony-k Rocket League 2016ko PlayStation Store-eko titulurik deskargatuena izan zela adierazi zuen. 2018ko hasieran, jokalari-kopurua 40 milioira igo zen, eta, ondoren, 2018ko irailean, 50 milioira iritsi zen.

Salmentekin lotuta, 2017 urteko martxoan Psyonix-ek Rocket Leaguek plataforma guztietan 10,5 milioi kopia baino gehiago saldu zituela jakinarazi zuen, horrez gain, erregistratuta zeuden 29 milioi jokalarietatik laurden batek bakarrik 2017ko otsailean jokatu zuela adierazi zuen, hau da, hilabete gutxitan oso hazkunde azkarra izan zuen. Dunhamek jokalari guztien %70ek 2017ko martxorako jokorako eskainitako gutxienez DLCren bat erosi zutela kalkulatu zuen eta 2017 urteko apirilean, Psyonix-ek 9,5 milioi salmenta digitalez gain, jokoak milioi bat kopia fisiko baino gehiago saldu zituela jakinarazi zuen.

Sariak

E3 2015 ekitaldiaren ondoren, Rocket Leaguek izendapen ugari jaso zituen, eta hainbat sari irabazi zituen, besteak beste, PlayStation Univseren "E3-ko kirol-jokorik onena" eta Gaming Trenden "Jokalari anitzeko jokorik onena".

The Game Awards 2015 lehiaketan, abenduan, Rocket Leaguek joko independente onenaren eta kirol-/lasterketa-joko onenaren saria irabazi zuen eta jokalari anitzeko joko onenarentzat ere izendatu zuten. D.I.C.E. Awards-en, 2016ko otsailean, Urteko Kirol Jokoaren saria irabazi zuen Rocket Leaguek. Horrez gain, 2016ko Game Developoper Choice Awards diseinurik onenaren saria jaso zuen. SXSW Gaming Awards 2016 sarietan, Rocket League-k "Excellence in Multiplayer" saria jaso zuen, gainera, hiru BAFTA Joko Sari irabazi zituen: Kirol joko hoberenarena, komunitate hoberenarena eta jokalari anitzeko modu hoberenarena. Urte horretan beste bi saritarako izendatu zuten: Joko hoberenerako eta Diseinu hoberenerako, eta, hurrengo urteko BAFTAko Evolving Game saria ere irabazi zuen.

2017an, Golden Joystick Awards-en "e-Sports Game of the Year" eta "Still Playing" sarietarako izendatu zuten eta IGN's Best of 2017 Awards-en "Best Spectator Game" sarirako. Horrez gain, "Best Post-Launch Support" saria irabazi zuen Game Informer-en eta The Game Awards 2017-en Sports Game of the Year saria jaso zuen. 2018an, "eSports Game of the Year" jokorako izendatu zuten Golden Joystick Awards sarietan. Jokoak "Fan Favorite Sports/Racing Game" saria irabazi zuen Gamers' Choice Awards-en eta haren beste izendapena "Fan Favorite eSports Game" izan zen. "eSports Title of the Year"-erako ere izendatu zuten Australian Games Awards-etan eta 2019an, "Still Playing" sarirako izendatu zuten Golden Joystick Awards-etan.

Erreferentziak

Kanpo estekak


Text submitted to CC-BY-SA license. Source: Rocket League by Wikipedia (Historical)


HDMI


HDMI


HDMI (High-Definition multimedia Interface, "definizio handiko multimedia-interfazea") bideo-arau bat da, konpresiorik gabe zifratua, industriak lagundua, aurreko bideo-arau analogoen ordezkoa izan dadin, hala nola RCA konektorea eta eurokonektorea. HDMIk edozein audio eta bideo digitalen arteko interfaze bat hornitzen du, hala nola TDT sintonizadore bat, Blu-ray erreproduzigailu bat, PC tablet bat, ordenagailu bat (Microsoft Windows, GNU/Linux, Apple Mac os x, etab.), ordenagailu eramangarri bat, a/V hargailu bat eta audio/bideo digitaleko monitore bateragarri bat, telebista digital bat bezala.

HDMIk bereizmen handiko bideo digitala erabiltzea ahalbidetzen du, baita kanal anitzeko audio digitala ere kable bakar batean. ATSC, DVB (-t, -S, -C) bezalako DTV estandarretatik independentea da, MPEG formatuko datuen kapsularatzeak baino ez direnak. Deskodetzaile batera bidali ondoren, konprimatu gabeko bideo-datuak lortzen dira, eta bereizmen handikoak izan daitezke. Datu horiek TMDS formatuan kodetzen dira, HDMIren bidez digitalki transmititzeko. HDMIk konpresiorik gabeko zortzi audio-kanal digital ere baditu. 1.2 bertsiotik aurrera, HDMIk bit baten zortzi audio-kanal ere erabil ditzake. 309 biteko audioa Super audio CDetan erabilitakoa da.

HDMIren sortzaileen artean, kontsumo elektronikako fabrikatzaile garrantzitsuenak daude: Hitachi, Matsushita Electric Industrial (Panasonic), Philips, Sony, Thomson (RCA), Toshiba eta Silicon Image. Digital Content Protection, LLCk (Intelen subsidiario bat) High-bandwidth digital Content Protection (HDCP) -banda-zabalera handiko eduki digitalaren kopiaren aurkako babesa- hornitzen du HDMIrako. HDMIk zinema-ekoiztetxe handien babesa ere badu: Fox, Universal, Warner Bros. eta Disney; sistema operadoreak: DirecTV, Dish Network eta Sky.

HDMI Konektoreak

A motako HDMIren konektore estandarrak 19 pinu ditu. Bereizmen handiagoko bertsio bat ere definitu da -B mota-, baina erabilera oraindik ez da orokortu. B motakoak 29 pinu ditu, bereizmen handiko pantailetarako bideo-kanal hedatu bat eramatea ahalbidetuz. Azken hau 1080p formatukoak baino bereizmen altuagoetarako diseinatu zen, hau da, irudi tamaina handiagoetarako.

A motako HDMI atzeraka bateragarria da ordenagailuko monitoreek eta txartel grafiko modernoek erabiltzen duten DVI lotura sinple batekin. Horrek esan nahi du DVI iturri bat konekta daitekeela HDMI monitore batekin, edo alderantziz, egokitzaile edo kable egoki baten bidez, baina audioa eta HDMI urrutiko kontrolaren ezaugarriak ez dira erabilgarri egongo. Gainera, HDCP erabili gabe, seinalearen iturriak bideoaren kalitatea eta bereizmena artifizialki degradatu ditzake, azken erabiltzaileak babestutako edukia ikusi edo kopiatu ez dezan. B motako HDMI, antzera, atzeraka bateragarria da DVI lotura trial batekin.

Kablearen Luzeera

HDMI espezifikazioak ez du kablearen gehienezko luzera zehazten. Kable guztiekin bezala, seinalearen indargabetzea handiegia da luzera jakin batetik aurrera. Horren ordez, HDMIk potentzia maila minimo bat zehazten du. Hainbat materialek eta eraikuntza-kalitatek luzera desberdinetako kableak ahalbidetuko dituzte. Gainera, eskakizunen errendimendu handiagoa bete behar da bereizmen handieneko bideo-formatuak eta/edo HDTV estandarraren formatuen tasen esparrua jasateko. Seinalearen indargabetzea eta kableek eragindako interferentzia ekualizadore egokitzaile baten bidez konpentsatu daitezke.

HDMI 1.3 arauan bi kable kategoria definitu ziren, 1. kategoria (HDTVren estandarra) eta 2. kategoria (abiadura handikoa edo HDTVren gainetik dagoena), bideo-formatu desberdinei euskarria ematen dieten kableak zein diren nahastea murrizteko. 28 AWG kalibreko eroaleak erabiliz, 5 metroko kable bat erraz eta ekonomikoki fabrikatu daiteke 1. kategoriako zehaztapenetarako. 24 AWG bezalako eroale lodiagoak dituen kable batek, tolerantzia eta beste faktore batzuei dagokienez, 12-15 metroko luzera izan dezake. Gainera, HDMI 100 metro edo gehiagora handitzeko erabil daitezkeen kableak aktibatzen ditu (zuntz optikoa edo Cat-5 kable bikoitzekoa, kobrezko estandarraren ordez). Konpainia batzuek anplifikadoreak, ekualizadoreak eta errepikagailuak ere eskaintzen dituzte, HDMI kablearen hainbat estandar kateatu ditzaketenak, ez aktibatu.

Bereizmen handiko HDMI eta multimedia ugaltzaile optikoak

Biak 2006an sartu ziren, Blu-ray Disc eta HD DVDk audioaren fideltasun handiko ezaugarri berriak eskaintzen dituzte, HDMIk emaitzarik onenak lortzeko behar dituenak. Dolby Digital Plusek (DD +), Dolby TrueHDk eta DTS-HD Master Audiok TOSLINKen gaitasuna gainditzen duten bit tasa handiagoak erabiltzen dituzte. HDMI 1.3 sistemak formatu konprimituan garraiatu ditzake bit DD +, TrueHD eta DTS-HD fluxuak. Gaitasun horrek aukera emango luke audioa/bideoa aurreprozesatzeko edo jasotzeko, datuak deszifratzeko beharrezko deskodetzailearekin, baina HD DVD eta Blu-Rayrako erabilgarritasuna mugatuta.

HD DVD eta Blu-Rayk "audio interaktiboa" ahalbidetzen dute, non diskoaren edukiak erreproduzitzaileari, elkarrekin, audio iturri anitzen konbinaketa esaten dion, irteeraren aurretik. Ondorioz, ugaltzaile gehienak barne audioa deskodetzeaz arduratuko dira, eta soilik LPCM audioa irteteaz. LPCM kanal anitza HDMI 1.1 konexioaren (edo goragoko konexioaren) bidez garraia daiteke. Audio/bideo hargailuak (edo aurreprozesadoreak) HDMIren gaineko LPCM audio-kanal ugari jasaten eta HDCP jasaten dituen bitartean, audioaren erreprodukzioa berdina da HDMI 1.3 ebazpenean. Hala ere, AV hartzaile merkeenetako askok ez dute HDMI audio-euskarririk ematen eta askotan "HDMI passthrough" bezala etiketatzen dira. PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 eta Xbox One kontsoletan ere erabil daiteke.

Kontuan izan behar da HDMI bertsio baten ezaugarri guztiak ezin direla aplikatu bertsio horri atxikitako produktuetan, HDMIren ezaugarri batzuk, Deep Color eta xvYCC euskarria kasu, aukerakoak baitira.

Erreferentziak

Kanpo estekak


Text submitted to CC-BY-SA license. Source: HDMI by Wikipedia (Historical)


Foxconn


Foxconn


Hon Hai Precision Industry Co., Ltd. (txinera tradizionalez: 鴻海精密工業股份有限公司; txinera sinplifikatuz: 鸿海精密工业股份有限公司; pinyinez: Hónghǎi Jīngmì Gōngyè Gǔfèn Yǒuxiàngōngsī), Foxconn izenaz ezaguna, Taiwango konpainia multinazionala da, Taipei Berrian egoitza duena. Osagai elektronikoen fabrikatzaile handiena da mundu mailan, eta Taiwango esportatzaile handiena.

Foxconn, batez ere, design manufacturer originala da, eta bere bezeroen artean Estatu Batuetako, Europako eta Japoniako konpainia teknologiko nagusiak daude. iPhone, iPad, Kindle, PlayStation 3, Xbox 360 eta GoPro ekoizten ditu. Foxconn hainbat eztabaidatan nahasita egon da, gehienak Txina kontinentaleko langileak tratatzeko moduarekin lotuta, bertan sektore pribatuko enplegatzaile handiena baita

Erreferentziak

Kanpo estekak



Text submitted to CC-BY-SA license. Source: Foxconn by Wikipedia (Historical)


Bluetooth


Bluetooth


Bluetooth Bluetooth Special Interest Group, Inc. elkarteak sortutako arlo pertsonaleko haririk gabeko sareetarako (WPAN) zehazpen industriala da. Teknologia horrek gailu ezberdinen artean datuak igortzeko aukera ematen du irrati-frekuentziaren bidez 2.4 GHz-eko ISM bandan. Teknologia hau jasan dezaketen gailu batzuk: PDA, mugikorrak, ordenagailuak, inprimagailuak, kamera digitalak...

Bluetoothen helburuak

  • Gailu mugikorren artean komunikazioak erraztu
  • Kableak alde batera utzi
  • Ordenagailu pertsonalen artean sare txikiak sortu eta datuak sinkronizatu

Erabilera

Bluetooth kontsumo txikiko gailuentzat diseinatutako komunikazioen protokolo bat da, irismen gutxiko gailuentzat, hain zuzen, eta koste baxuko transmisorez oinarrituta dago. Teknologia hau daramaten gailuak beren artean komunikatu daitezke elkarrengandik hurbil badaude.

Sailkapena

Potentziaren arabera

  • 1. Klasekoak:

1. klaseko gailu bat 2. klaseko gailu batekin konektatu daiteke, 1. klaseko gailuak soberako potentzia eta sentsibilitatea duelako. Hau da, 1. gailuko seinalea 2. gailuko sentsorera askoz errazago helduko da bere potentziagatik eta 2. gailuaren seinalea askoz errazago jasoko du horren sentsibilitatea dela-eta.

Kanalaren kapazitatearen arabera

  • 1.2 bertsioa: 1 Mbit/s banda-zabalera
  • 2.0 + EDR bertsioa: 3 Mbit/s banda-zabalera
  • 3.0 + HS bertsioa: 24 Mbit/s banda-zabalera
  • 4.0 bertsioa: 32 Mbit/s banda-zabalera
  • 5. bertsioa: 50 Mbit/s banda-zabalera


Aplikazio zerrenda

  • OBEX bidezko kablerik gabeko konexioa
  • Kontaktu fitxak, hitzorduak, oroigarriak, e.a. gailuen artean bidali/sinkronizatu OBEX-en bidez
  • GPS teknologia eta medikuntza-ekipazioa kablea erabili beharrean
  • Urruneko kontrola
  • Empresak publizitatea bidaltzea
  • Kontsolek (Sony PlayStation 3, PlayStation 4, Microsoft Xbox 360, Xbox One, Wii, Wii U eta Nintendo Switch) Bluetooth teknologia erabiltzen dute aginteak urrutikoak izan arren.
  • Bozgorailuetan mugikorreko musika entzuteko konexioak.

Hardware arkitektura

Bluetooth bi partez osatuta dago:

  • Seinalea modulatzen eta transmititzen duen irrati gailua.
  • CPU batek seinale digitalak eta interfazeak gailu anfitrioiarekin prozesatzen dituen prozesadorea (DPS - Digital Signal Processor) Link Controller deitutakoa (edo esteka kontrolatzailea) du. Link Controller delakoak kapa fisikoko ARQ eta FEC protokoloen eta base bandaren kudeaketaren prozesamenduaz, transferentzia asinkronoaz zein sinkronoaz, audioaren kodifikazioaz eta datuak zifratzeaz arduratzen da. CPUa, aldiz, gailu anfitrioian Bluetoothen aginduetaz arduratzen da, horrela, eragiketak sinplifikatzen ditu. Honetaz arduratzen den softwareari “Link Manager” deitzen zaio, eta honek beste gailuekin komunikatzeko lana du, LMP protokoloa erabiliz.

Protokoloak

Bluetooth arkitektura kapako protokoloa da, eta protokolo zentraletaz, kable ordezkapen protokoloetaz, telefonia kontroleko protokoloetaz eta adoptatutako protokoloetaz formatuta dago. Bluetooth protokolo hauek hartzen ditu bere gain: LMP, L2CAP, SDP, HCI eta RFCOMM.

LMP Link Management Protocol

Esteken kontrolaren protokoloa bi gailuen arteko irratiaren lotura konfiguratzeko eta kontrolatzeko erabiltzen da.

L2CAP Logical Link Control and Adaptation Protocol

Lotura logikoaren kontrol eta moldaketa protokoloa maila handiagoko protokoloak erabiltzen dituzten gailuen arteko hainbat konexio logikoak multiplexatzeko erabiltzen da. Paketeen segmentazioa eta bigarren edo gehiagoren baketak ematen ditu. Normalean paketeei karga baliagarri bat ematen die, eta 64 kB arte konfiguratu daiteke. Fluxu kontrol moduan eta erretransmisio moduan datu isokronoak bidaltzeko konfigura daiteke, horretaz gain, datu fidagarrien kanala ere konfigura daiteke. Protokolo honetan bi modu berri agertzen dira, eta aurrekoa zaharkituta uzten dute.

  • Erretransmisio modu hobetuta (ERTM): Erretransmisioaren modu originalaren bertsio hobeagoa da. L2CAP-ak kanal fidagarriagoa ematen du.
  • Streaming modua (SM): Modu oso simplea, erretransmisiorik gabe eta flujo kontrolik gabe. Ez du kanal fidagarririk ematen.

Fidagarritasuna BDR/EDR kapak ekartzen du horrela aukeratzen badugu.

SDP Service Discovery Protocol

Gailu batek beste batzuk eskaintzen dituzten zerbitzuak eta hauen parametroak ohartzeko erabiltzen da.

RFCOMM

Radio Frecuency Communications. Kablearen ordezkapen protokolo hau seriean datu birtualen fluxua sortzeko erabiltzen da. Datu bitarrak garraiatzeko aukera ematen du protokolo honek, eta base banda kaparen bidez EIA-232 kontrol seinaleak bidaltzen ditu. Datu fluxu hau fidagarria eta sinplea da, TCP protokoloa bezalakoa. Mugikorretan asko erabiltzen da protokolo hau. Horretaz gain, euskarri handia duenez eta API publikoak gehien sistema eragileetan aurkitzea erraza denez gehien erabiltzen den protokoloa da.

BNEP Bluetooth Network Encapsulation Protocol

Beste protokolo-pila batzuetatik datuak L2CAP kanal baten bidez garraiatzeko erabiltzen da. Protokolo honen asmo nagusia IP paketeak inguru pertsonaleko sarean garraiatzea da.

AVCTP Audio/Video Control Transport Protocol

Urrutiko kontrol perfilak audio eta bideoko kontrol aginteak garraiatzen ditu L2CAP kanal baten bitartez. Adibidez, aurikularren kontrol botoiek protokolo hau erabiltzen dute.

TCS Telephony Control Protocol

Telefonia kontrolatzen duen protokolo honek ahots-deiak kudeatzen ditu. Adibidez, autoaren esku librea.

Etorkizuna

Bluetooth teknologia hardwarez eta softwarez osatzen da. Telekomunikazio eta informatika fabrikatzaile handien parte hartzea behar izan da: Ericsson, Nokia, Motorola, Toshiba, IBM e Intel. Beste sektoreetako enpresak, industri automatizazioa, makineria, aisialdia, etxeko tresna elektrikoen fabrikatzaileak, jostailugintza... gehitzea espero da, baita laster etxeko tresnek zein lanekoek erabateko komunikagarritasuna izango dutela ere.

Erabilpenak

  • Bluetooth telefono mugikorra, esku libreko gailu eta autoetarako kit-a erabilita, haririk gabeko konexioa ahalbidetzen du. Horrela, telefonoa ahotsaren bidez erabil daiteke
  • Ordenagailu eta periferikoen artean (sagu, teklatu eta inprimagailu) haririk gabeko komunikazioa.
  • Banda zabalera garrantzitsua ez denean haririk gabeko eremu txikiko sareak osa daitezke
  • OBEX gailuen artean fitxategi transferentziak egin
  • Mediku tresnen artean haririk gabeko komunikazioa
  • Urrutiko kontrola (lehenago infragorri ataka nagusi zen)
  • Nintendoren Wii eta Sony-ren Playstation 3 kontsolek Bluetooth haririk gabeko urritiko aginteak dakartzate.

Ikus, gainera

  • Bluejacking
  • IEEE 802.15
  • PAN
  • Harald Blåtand

Kanpo estekak

  • SIG Bluetooth-en webgune ofizialak (ingelesez Gaztelaniaz)
  • (Gaztelaniaz) BlueZona.com
  • (Ingelesez) Bluetooth eta IEEE 802.15
  • (Gaztelaniaz) Bluetooth nola dabil
  • Bluetooth izenaren jatorria, Argia aldizkarian

Text submitted to CC-BY-SA license. Source: Bluetooth by Wikipedia (Historical)


PEUGEOT 205